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武器欄の説明だけではわかりにくい効果もある。
今日もナイトシティ中のVが、疑問に思ったらその都度検証をしているのだろう。
以下はそんなとあるVの主観的な感想である。
・同時に2発を発射するが、連射速度が大幅に低下
https://www.youtube.com/watch?v=cyTGkt44bT0
※v1.5時代の録画となります
説明がやや不足しているので実際に試したVは多いだろう。
実際には…。
・追加で2発の弾丸が発射される
・一発毎のダメージが大幅に低下する
・射撃間隔が伸びる
…となる。
取得パークに拠るところが大きいだろうが、1発毎の総ダメージは1.3倍程度に増えるだろう。
表記上のDPSは大差がなく、説明ほどの旨味があるわけではない。
しかしヒット判定が増えることによって状態異常効果や累計のクリティカル発生率などが有利に変化するだろうので、単純な攻撃性能効果では相変わらず有用な効果かと思う。
以前のバージョンでは説明そのままの効果だったらしいが、修正されたらしい。もし説明通りだとしたらDPSは最大3倍になっただろうので当然か。
この特殊効果は、1発のデカいブーリャやクエーサーあたりだとメリットを実感しやすいだろう。
クエーサーについてはクラフト版の方がパークの恩恵で威力は大差なくなるのだが、この武器を対集団で使う状況では発射間隔は若干長い方が使いやすいのである。
※使用感には個人差があります
作成ありがとうございます!
最近復帰して気になってた項目でした
パワー武器につくリコシェエンジンはどんな効果が分かりづらいが、必ず跳弾するようになる、という効果である
リバティ KONGOUも効果の表記が違うが同じ効果である(と思っている)
10秒間、敵のアーマー-10の効果も中々分かりづらい。発生タイミングや加算される?のか分かる人がいたら是非書き込んで頂きたい
ナイトシティには射撃用トレーニングダミーが存在しない。
そのため、罪人を利用しての試し斬りよろしく、戦闘不能になったギャング共を床に並べて銃の使い心地を確かめる非人道的なVが居るとか居ないとか…。
そんな血湧き肉躍る(物理)動画を年齢制限無しに公開など出来るわけもなく、埋め込みするメリットが全く無くなってしまった…。
検証だとハンドガンが便利です。
距離によるダメージ変動量を固定化するパークがありますので。
あとは特殊効果持ち武器と同じ程度の攻撃力になる武器を拾ったりアップデートなりで調整して実戦で比較・・・みたいになります。
増えるは増えるんだけど、増え方がよくわからず、確たる結論を得られませんでした。
きっと古参の凄腕Vが知見を持っているのだろう…。
・武器のチャージ時間-50%
・同時に2発を発射するが、連射速度が大幅に低下
・テック武器のチャージ時間-{stat_0}%
テック武器の強みはやはりチャージショットにあり、それがどのように変わるのかを重要視する技術反応ビルドVも居るだろう。
人気のハンドガン型テック武器のクエーサーの有力な効果を比較してみた。
https://imgur.com/a/VXVZ2pA
・0.3秒(本来は0.7秒と思われる。後述します) : 武器のチャージ時間-50%
・1.7秒 : 同時に2発を発射するが、連射速度が大幅に低下
・1.46秒 : テック武器のチャージ時間-{stat_0}%
結論から言えば、殆どのテック武器は「武器のチャージ時間-50%」を選んでおけば間違いないだろう。
なお、ソ連のブーリャは例外である。チャージ(しかしチャージ時間はゼロ)なので。
ご存知の通り、大体の武器はクラフト版の方が強い。ドロップ武器の威力に拘ったところでパークが揃ったら勝ち目はない。
なお、クラフトしたクエーサーのチャージ時間は1.2秒である。どうなってんだVの製作技術。
体感の話をすると、チャージ時間が0.5秒近くまで抑えられたテック武器は、乱戦時に普通にエイムして当てる感覚でチャージショットを利用可能になり、利便性が飛躍的に向上する。
この効果を活かす方向であれば、チャージ状態のまま移動するというガンウィスパラーありきの運用は行わなくなる。寧ろ取らない方が良いだろう。
特殊効果界の期待の星である{stat_0}%の効果だが、1.6時点でもバグったままであった。
本来は何らかのパラメータに連動してチャージ時間が短くなる効果であると推測されるが、現状では1・2割程度の短縮効果しかなく、チャージ時間-50%には全く及ばない。
■注意事項
武器のチャージ時間-50%には、1.6現在も残る有利バグがある。この効果と技術パーク紫電
が複数回適用されるというものである。
バグの影響を取り除きたくても発動条件がわからず、何が何だかわからないままバグったチャージ時間になったテック武器を使ってTUEEEEE!!という感想を持つVも居るらしい。
これは装備のつけ外しをしてればそのうち治ることが多い。
バグ有りの効果で性能を語ると誤解を招くので気をつけたい。
以下は、チャージ時間-50%のエピックサタラの効果をバグ有りで語ってるVである。本当に気をつけたい。
https://www.youtube.com/watch?v=qtlem2EYXhw
imgurの画像リンクが展開されない…?拡張子まで必要だったか…?
https://i.imgur.com/J15Vjdz.png
・0.3秒(本来は0.7秒と思われる。後述します) : 武器のチャージ時間-50%
・1.7秒 : 同時に2発を発射するが、連射速度が大幅に低下
・1.46秒 : テック武器のチャージ時間-{stat_0}%
1.5での話になるが、武器屋で売られているエピック以上の武器にも本来はこの特殊能力が付与されている(つかないのが本来の仕様の可能性もある)
しかし通常での店舗利用では、なぜかこの特殊能力付与が無効化されている。
ありがたいことに、この無効化を簡単に回避する方法がある。ショップを開いて閉じると、オートセーブがはいる。そうしたら、そのオートセーブをロードする。これでショップの武器に特殊能力や改造パーツがつく。
検証してみたところ、武器屋・ドロップボックスなどNPC販売店に設置してあるアイテムは、再ロードによってランダム判定が再度行われるみたいだな!
吟味ロードによってアイテムが変動するのと同じ原理かと思われる!
ギャングを狩り尽くして武器防具を全部売りさばいてすぐロードすることで、最初の取得時に特殊効果なしだった筈の雑魚ドロップに特殊効果がつく事例や、防具に改造パーツが追加された事例、防具のレアリティが変化した事例などを確認したぜ!
これ流石にバグだろうが、アナ・モックスを御役御免にした発明と考えれば悪くない。
メイルストロームの武器屋から無事に特殊効果付きのレジェンダリーサタラを買えることを確認した。
8だけど、私はつべの動画でこれを知ったから有名な話なのかと思っていたけどそうじゃないぽいのか。
本来は特殊効果がついているけど、バグで売り物にはつかなくなるてその動画で言っていて「そうなのか~」と思っていたけど、検証をみるに能力つくのが想定外の挙動なんですね。
個人的なオススメはソル22。アイコニックがない武器だし、ダメージ20%アップがついたらクラフト品こえてそれが最強威力になる。イチオシは垂直反動なしをつけて、改造パーツでカウンターマスをつけて、反動完全なしでプロ気分。
これバグだとなるといつか修整されるかもしれませんねー。そのときはきちんとトレハンできるコンテンツもいっしょに作ってほしい!
跳弾の能力について
・跳弾によって与えるダメージ+12%
・リコシェエンジン
「リコシェエンジン」は、跳弾確率が100%になる。
「跳弾によって与えるダメージ+12%」は、その武器の持つ跳弾倍率に加算される。
どちらも最終的には能力の恩恵が低くなる傾向がある。
マズルブレーキありの武器種(ハンドガン、サブマシンガン、アサルトライフル)なら、そのうち100%跳弾するようになる。無しの武器は倍率が稼げないのでそもそも跳弾に向いていない。
跳弾メインで戦うのなら最初から跳弾倍率が高い武器を選ぶだろう。
特にオーバーチェアやノヴァの跳弾倍率は素100%程度にハンドガン用マズルブレーキが最大200%と、武器部分の倍率だけでべらぼうに高い。これらの武器では元々が高倍率のため、特殊効果による威力上昇は薄い。
もっと言えば、ダメージを増す観点だと汎用の特殊能力よりアイコニックの方が強い。
クラフトパークによる攻撃力加算もあり、汎用武器に特殊効果を追加した程度ではアイコニックの攻撃力には及ばない。
非アイコニックの跳弾武器は、どうしてもアイコニックまでの繋ぎという立ち位置になる。
もし跳弾用武器種で能力吟味をするのなら、「武器を抜く時間が半分になる。ダメージ+20%」が無難かと思う。
メインが弾切れした時に素早く武器替えして追撃できるし、サイレンサーをつけた時にも役に立つ。
付随する特殊能力に制限がかかる武器がある。多分…。
ブーリャでいくら吟味しても、以下の能力しかつかない。
武器のチャージ時間-50%
同時に2発を発射するが、連射速度が大幅に低下
壁を貫通するのに必要なチャージ-50%
つかない能力はこちら
テック武器のチャージダメージがチャージ量に応じて最大40%
フルチャージした武器のダメージ+10%
チャージ閾値を75%まで増加
テック武器のチャージ時間-{stat_0}%
つかない能力から推測するに、ブーリャの特殊なチャージ形式を鑑みて、ノーリスクで高いメリットを得られるようにはしなかった、だろうか。
1.6時点では、バグ無しで能力持ちブーリャを落とす機会が限られてる又は存在しなくなった可能性があるため、通常のプレイには影響しない。
パワー武器に付く効果「エイム中の縦方向の反動がなくなる」コイツにカウンターマスを付ければ無反動銃が出来るのでは?と思い試してみた。
結果としてはカウンターマスの効果が発動せず1射毎に左に照準が動いてしまった。
カウンターマスを外したところ全く同じ挙動をした為、バグかと思われる。
今回はたまたま手に入れたアイアスを使用したので、他の武器を手に入れたらまた試してみたい。
その組み合わせは色々なVに広く使われてるやつで、実際無反動だからこその利用価値だった筈だが…。
射程と威力がどちらも高いマサムネを筆頭にしてアサルトライフルで強い。
他だと、セミオートのレキシントンや、弾倉の大きいクラッシャーで運用方法が変わってくる。
統括すると、セミオート武器において二射目以降の命中率が格段に上がるため、それらの武器においては有効射程が劇的に伸びる有用な特殊効果かと思う。
あんまり話題になってないけど
「テック武器のチャージダメージがチャージ量に応じて最大40% 」
これ現行verで一番威力高くなるバフなのかな?他の効果は試してないけど、アキレスにコレ付いたらクラフト品より威力あった、流石にアイコニックには届かないが
カウンターマスと縦方向の反動の両方をつけて試してみた
フルオート射撃だとズレるものが幾つかあることを確認した。てか指摘通りアイアスだけおかしいな・・・。
アイアス … タップ撃ちは問題なし。フルオートだと何故か左にズレていく。
ノワキ … フルオートなし。他、問題なし。マサムネに威力が少し劣る。
コパーヘッド、サラトガ … リコイル抑止は問題なし。散弾性が悪い。
パルサー … リコイル抑止は問題なし。散弾性が悪い。ふらつきが強い。
キュウビ、シグレ、アンブラは、入手機会なし?バグありなら店ロードで可能。
とりあえずカウンターマスのみの感想をつける。
シグレ … フルオート射撃をすると、カウンターマスをつけても左右に若干ブレる。
アンブラ、ギロチン … カウンターマスのリコイル抑止は完璧。フルオート射撃をすると一定の高さまで上がるが、この高さで固定される。
ネコマタ、ブーリャは「同時に2発を発射するが、連射速度が大幅に低下」の方が強い
ネコマタは単純に非チャージ状態の合計DPSが高くなる
パークを全部揃えれば能力無しと比較して3倍くらいで、総合性能はパワー精密スナイパーを超える
ブーリャはそもそもこれしかDPS強化系能力がつかないが、それでもハンドガンパークを全部取れば、能力無しブーリャの2倍近くまで伸びる
「同時に2発を発射するが、連射速度が大幅に低下」って2shot quasarが強すぎて1.3倍程度までnerfされたから「テック武器のチャージダメージがチャージ量に応じて最大40%」の方が今は強い筈だぞ
パークやプレイスタイルや状況によるとこが大きいと思う
アサルト全部取ってる前提だと、「最大40%」は最大7万程度(推定14万)、「同時に2発」は最大4万0000 *3程度
※ダメージは戦況で変わるから、「最大40%」は恐らくもう少し上がるんだが、今回の通しプレイでは確認は出来なかった。予想するに俺環では最大14万くらいだと思ってる。(クリティカルにならないHSで最大70000程度出たので)
反応20 技術12 知力16 意志20 無慈悲30
40000 41000 43000 + レジェンダリー回路ショート7000、合計13万
https://imgur.com/cfB5nms
あと、「同時に2発」は一射で複数をまとめて倒せる
https://imgur.com/NXthmqD
クリティカルによる回路ショートの発動率で有利だとか、コールドブラッドの貯めやすさとか、チャージしない通常のスナイパーライフルとしての運用でも上述のメリットがそのままであるだとか、諸々考慮すると総合的には「同時に2発」の方が強いんではないかと思う。
一発の表示ダメージが大きいのは「最大40%」なんだけど、3発込みの総合ダメージでは大差ないし、その最大ダメージを出すためのコールドブラッドの運用しやすさも評価対象になってる。このへんは個人差がある。
考えたけど、コールドブラッドの貯めやすさや回路ショートまで考慮するのはLv50のタイムアタック無双プレイや死神だな
低ステータスの適正レベルで運用する話なら、「最大40%」の確殺スタイルの方が適してるかもしれない
パワー武器のダメージ20%ってあんまり強くない?
せっかくだからアイコニックの無いテステラとソルでミリテクの湧いてるモーテル襲撃して試してるんだけどクラフト品と大差ないか、クラフト品がちょい上までありそう…
特殊能力の中で一番強いと言われていて辛うじてクラフト品と対抗できるといわれているぞ(reddit調べ)
DPSに関しては技術20Vにとってドロップ品の特殊能力よりもフィールドテクニシャンと最先端で底上げされたクラフト品の方が高い場合が多い
特に最先端が頭おかしくて書かれてる数字が5%なので低く見られがちだがDPSが上がるステータスならマジでなんでも5%底上げされるせいで上がる項目の多いテック武器はバグ使用のチャージ-50%以外はクラフトで良いと言われている
あとどっちが強いか比べる時武器のステータスに表示されているDPSをもうちょっと信じろ
武器に付いている特殊能力もすべて正しく反映されるようになったのでDPSが高いほうが秒間ダメージは上だ使い勝手とDPSは別だけれどね
アサルト全部取ってる前提と言うより無慈悲30の方が影響が大きいので、そちらを大きく書いて欲しい。
クリティカルにならないHSで~と回路ショート7000から予想するに、
サンデヴィスタンは無しサイバーウェアとコールドブラッド5でクリティカル率70~85%前後クリティカルダメージ300のステータスだと思われるので、
クリティカル無しで7万ならクリティカルが出ると21万じゃないかな。
クリティカルダメージは上限が300なのでコールドブラット5無慈悲30なら当然300はあると思う。
気になるならコールドブラット5を発動させた状態でステータスを確認してみてくれ。
回路ショートは同時にで同じ相手に3発当てても1射で1回しか発動しないので発射速度の低下する同時に2発のメリットにはなりえない。
複数をまとめて倒せるは射線上に重なっていれば貫通する武器ならもともと複数倒せる。
諸々と考慮いうよりもコールドブラットの影響の大きいビルドなのでコールドブラッドの運用のしやすさ以外は誤差じゃないかな。
そしてサンタヴィスタコールドブラット込みクリティカル率100%運用がやはり無慈悲30の真価を発揮する戦い方ではなかろうか。
同時に2発は上の方で1.3倍と書かれているが、実際には通常が一発500なら同時にが付いている場合200*3の1.2倍だ。
スーパーコンダクターが無ければターゲットのシールドで3発分ダメージを引かれるのと、連射速度の低下によってDPSはノーマル品と比べて差はほとんどない。
にて言及されている3倍はバージョン1.3で同時に2発が修正されて以降どの状況においても数字的に誤解を招く盛りすぎなのは間違いない。
スーパーコンダクター(技術20)だと違うのかな?と思い、今日はテック武器スナイパーライフル特化のキャラでパーク再振りして2,30分戦ってるんだけど、やっぱ俺環境だと最高ダメージが出てるのは「同時に2発」なんだよね
反応20 技術20 意志20 知力8 無慈悲30 リヴァンプ1 、一射の最大値比較
「同時に2発」 70000 * 3くらい
BREAKTHROUGH(クラフト) 20万くらい
「最大+40%」 16万くらい
あと考えられるのは武器の可変パラメータでアタリを引いたとか試行時間が足りてないとかなんだけど、平均値は明らか「同時に2発」 の方が高い
着弾範囲が当てやすいのとコールドブラッドの維持のしやすさが影響するんで
でもそれは要はプレイの個人差の話になると思う
大本の
に戻ると、「ケースバイケース」が答えじゃまずいかな?
多分、サンデヴィスタンの有無による感想の違いかと思う
> 回路ショートは同時にで同じ相手に3発当てても1射で1回しか発動しないので
これについては、サンデヴィスタンにしてクリティカル100%を維持するのが無慈悲の真価である、てプレイスタイルなら確かに正しい
テックスナイパースタイルで理論値を出すなら、走ってくる敵にフルチャージのクリティカルHSを当てていかないといけない
でも俺はサンデヴィスタンを使ってないし、もっと言えば技術20のキャラはあまり動かしてない
だから「最大+40%」やクラフト品の評価に差が出たんじゃないかと思った
その上で
主観的評価にしてはちと表現が断定的だったなすまん
他の人は理論値の話をしているのに君だけ使用感の話をしてるからズレてるんだと思う
載せてる画像を見るに撃つ相手も距離も違う
特に意志20振りの場合の場合コールドブラットの維持やらステルス有無で比較検証がやりにくいのに…
に書いてあるように※使用感には個人差があります
それでも納得できなくて検証してくれるならパーク無しサイバーウェア無し防具無しの状態で同じ地域の相手に同じぐらいの距離クリティカルの出ていない状態で出したネコマタの数字を出してくれるとすべてが解決すると思う。
パークだのクリティカルだのは数字が出ていてるんだから後から計算すれば理論値は出るからね。
ただ個人的なことを言わせてもらうとチャージ速度-50%にバグがあるようにチャージ周りのパークに関しては他にも組み合わせ次第でまだバグが有るんじゃないかと思ってる。
の「威力」を拡大解釈して運用による平均DPSと使用感込みの最強を答えたのが ってことだな
確かに、こちらも「何でサンデヴィネコマタで理想的なクリティカルHSを連続で当て続けることを前提で会話してるんだろう?」てなってた
以後気をつけないとな
1.61現在でのアイコニックのない能力付きを狙いたい銃器一覧
・アサルトライフル
ノワキ DA-8 アンブラ キュウビ
・ピストル
タマユラ ユニティ A-22B チャオ カッパ DR12 クエーサー
・精密ライフル
ソル22
・ショットガン
クラッシャー VST-37 ポシャル DB-2 テステラ DB-4 パリカ
・スナイパーライフル
アシュラ
・サブマシンガン
センコウ LX シグレ ギロチン
情報の少ないアプデ組の武器か。
の厳選をするならシティセンター右上端、屋上で墜落したドローンを調査してるカンタオを倒す「調査」のドローンから特殊効果付きのキュウビ発見。
キャラごとのランダムなので再現性はないけど、調査とかの目標から運が良かったら新武器の特殊効果付き落ちる模様
1.6開始のセーブデータで向かってみたが、カットマティックだった
ランダムのレアリティ変動枠にキュウビが入ったことは確定として、それをどこで手に入るかはプレイヤー次第になると思われる
むき出しのキュウビがどこかに立て掛けてあったら、そのキュウビに特殊能力があるのなら、特殊能力持ちの固定キュウビと思われる。
このタイプ(武器むき出しでマップに置いてあるタイプ)は武器種までが固定のパターンと、特殊能力の内容まで固定のパターンがある。
能力が縦反動無効で固定されたキュウビの確定ポイントがあれば超嬉しいんだが…。
そういう武器を見つけたら、SSで位置と地図を記録しつつ、別セーブデータで同じ場所に行って変動要素を見極めると良いぞ!
ネコマタ
https://imgur.com/woXOlAy
https://imgur.com/stNkBQrhttps://imgur.com/2LbvfcQ
スマート武器の特殊能力雑感
・ロックオン時間-50%
この能力が活きるのはチラ見してからズドンの早撃ちをする時である。チラ見してカバー裏からズドン、でも良い。
一瞬視界に収めたら曲射想定で目標上側の空間に向けて撃てば大体当たる。
慣れれば、高速で走りながらロックオンのSEを聞いて百発百中の射撃をするTASのようなプレイが可能となり、かなり爽快である。
スマート武器全般の、迷ったらコレな能力かもしれない。
※敵を視界中央に入れた状態でアシュラに武器を変更し、スマートロックオンの◇が表示され始めるまでの時間で比較した。通常時は0.36秒、-50%特性持ちは0.13秒であった。
録画のフレームレートによる誤差はあると思われるものの、概ねカタログスペックと同等以上であることを確認した。
・ターゲットが視界から外れた後のロックオン持続時間+2秒
今一つ持続時間の定義がわかりにくい。ただ、この能力持ちは遮蔽物に隠れて弾込めした後でもロックオンを持続してることすらあり、そのまま隠れながら撃てば当たる。
とは言えど、いくらスマート武器とは言えども不自然な曲射には限界がある。障害物があったら当たらないし、ロックオンサイトの狭い武器でも使いにくい。
アシュラならば活かせる能力だと思う。
・対応サイバーウェアがなくてもスマート武器が使えるようになる
案外意味がある。対ケレズニコフ用に強力な跳弾ハンドガンを持ちたいビルドも多いだろう。
例えばSRでは跳弾性能は扱いが難しく、だったらこの特性持ちのアシュラで良いということもあるのではないか。
・弾速+50%
接近戦向け。走りながらロックオン範囲に敵を収め、ロックオンしたら撃つ。その後の着弾までの時間を確実に早める。
スマートハンドガンにおいてはロックオン時間-50%の下位互換だが、ロックオン範囲の広いスマートショットガンにおいてはこちらの方が扱いやすい気がする。
ズオでお勧めの能力である。
・武器が追加で2人のターゲットを追跡する
一番応用が難しい。
大体のスマート武器はデフォルトで2,3人はマークしてくれる。それ以上のマークをしたい状況は、少々限定的に思える。
単発武器では全く意味を成さない。複数をマークした状態で撃っても当たるのは一人である。
アナイアレーションのズオが、飛び抜けてスマート武器に適正がある。この武器だけが高速で走り寄ってスマートロックによって早撃ちするという、スキルと武器種が噛み合った戦闘が可能である。
アイコニックのBA XING CHONGがクリア後入手の要技術18というのあり、ズオについては間違いなく能力ガチャをする価値がある。
パリカはほぼズオの下位種ではあるが、唯一ロックオン範囲だけはズオより僅かに広い。ズオより先にロックオン時間-50%を入手する機会があったなら、引き撃ち気味の戦闘ならば、ズオより多少劣る程度の使用感で戦える。次回アップデートで強化されることに期待したい。
スナイパーライフルのアシュラは、スマート武器の中で唯一ロックオン距離に悩まされることのない武器である。
スマート武器ならば敵がカバーに隠れようが関係ない。ロック方向を調整してのHS狙いが容易い。スコープを必要とせず近距離になってもそれなりに戦える。これらの特性はスキルに依存せず序盤からでも発揮できるため、初心者に優しい武器であると思う。
スマート武器種のハンドガン、アサルトライフル、アサルトサブマシンガンについては、強力なアイコニックの存在と、スキル系統自体がエイム想定であり、走りながらの戦闘には強くない。
ライフルとサブマシンガンについては、スマート武器のロックオン距離が武器射程より短い点が致命的で、こちらの有効射程で戦っていたら逆に命が危ない。
これらのスマート武器種についてはアイコニックで十分であるか、又はパワーやテックに乗り換えた方が強く、あえてスマート武器の能力を吟味するほどの価値は無いように思える。
スマート武器の能力を選ぶ上で考察が不十分に思えたので追加検証した。
以下がスマート武器のロックオン距離の比較である。
全て武器はレジェンダリー非アイコニック、歩数は反応20時でのざっくり計測である。
(約8歩) カッパ≒シンゲン≒パリカ
(約17歩) ユキムラ≒ディアン≒サイドワインダー≒ズオ
(約32歩) チャオ
(約60歩) アシュラ
誤差を踏まえると、ゲームの設定上では8歩の1-4倍で設定してるのではないかと思う。
動かない適当な敵を対象とし、そいつをロックオンした場所でレジェンダリーアイテムをドロップし、SSで比較できるようにしたものが以下である。
ロックターゲットは奥にいるギャング3人の真ん中である。
1.カッパとユキムラ
https://imgur.com/uWz83Fu
2.ユキムラとチャオ
https://imgur.com/Z67TDpG
というわけで考察を訂正する。というか、チャオについてだけ追加する。
スマート武器のマシンガンやアサルトライフルが使いにくいというのはその通りで、特にシンゲンでロックオンまで待つような戦い方をしていたら、下手したら死にかねないだろう。
ディアンやサイドワインダーも安全圏と言うには厳しい。それにYING LONGやDIVIDED WE STANDはアイコニックとして優秀であり、特殊能力を考慮しても通常武器は選びにくい。
しかし射程が抜群のチャオは、他のアイコニックと比較しても優秀である。ハンドガンパークの ワイルドウェストと 長射程 を持っているのなら、限界射程で戦うべきだろう。
チャオについてはどの能力でも強いように思える。チャオの欠点であるターゲット人数1人までの解消のために「武器が追加で2人のターゲットを追跡する」を選んでも良い。カバーに隠れながらの相手のために「ターゲットが視界から外れた後のロックオン持続時間+2秒」でも良い。
なお、パリカの擁護はほぼ不可能になった。縛りプレイでなら面白い選択かもしれない。
リコシェエンジンには、 サイバーウェア 弾道コプロセッサ 無しでも弾道が見えるようになる効果もある。
最初は大したことないと思っていたし、実際ダメージ特化にしたいならクラフトか別の特性の方が良いんだろうけど、スマートリンク装備のビルドになったVでお守りとしてリコシェエンジン付きのレキシントンとアサルトライフルを持っておくと案外便利だった。
スマート武器のロックにはカメラ発見センサーの効果もあって便利だし、リコシェエンジンにも敵影輪郭検出装置としての側面もある。多くの武器種を広く使うと、ゲームをもっと楽しめるのかもしれない。
ショップバグを除くと、特殊能力が固定されているボスからの入手と、ジョブ等に紐付いて固定配置されている箱からのランダム変化が主な入手経路である。
サイバーサイコからは能力まで固定化されたものが手に入る。
https://stellar-gamer.com/cyberpunk2077/terms/607#comment-7
それ以外だと、ワールドマップ上に固定的に設置されているものとなる。
箱の中に入っておらず、銃身が見えるように配置されている。当然、その銃の製品名は固定である。
このような、武器種が固定で能力はランダム、というものが固定配置されていることは珍しくない。特に大きめのジョブやメインジョブ関連ではその傾向が見られる。詰み防止のためだろうか。
そのような固定配置の銃であってもレアリティは変動するので、実は初訪問の低レベル時に何でも拾ってしまう癖をつけると損になる。
稀に、能力まで確定している固定配置の銃も存在する。これは秘密のお宝に関係するものが多い。( )
誰がいつ入手しても同じ能力の銃ならば、利用価値がある。wikiなどに誰かが情報をまとめてるかもしれない。
能力のリセットは不可だが全てのプレイヤーで同じものが入手できるわけではない、NGランダム(ニューゲーム時にランダム内容が確定する)のものも存在する。武器種と能力まで固定の依頼箱、と言った方がわかりやすいだろうか。
以下の銃は別のVで向かったら別の能力になったが、再ロードしても能力が変わらない状態だった。
https://imgur.com/44irTqP
銃身が見えるものについては特殊性がわかりやすいのだが、稀に、箱にはいってるくせに武器種固定のランダム能力持ちがある。
例えば 嵐の乗り手 に登場するこの箱は、中身はノヴァで固定でレジェンダリーまで昇格する特殊能力持ちの銃である。レジェンダリーのパルサーも同封されてることがある。
https://imgur.com/Zlo4Qez
こういった隠し要素は、何周もやってSSを保存して規則性に気付くしかない。
2.0において消滅した要素である。
2.12(PC2.13)現在も廃止されたままであり、最新アップデートが1.6であるPS4/Xbox One版でなければ、この記事にあるような要素はゲーム内に存在しない。
この辞典の書き込み、また外部サイトのものにも、この特殊能力が前提となっているものが一部あるので、以前のverの情報が混ざらないように注意しよう。
ウィッチャーの頃の名残りだね
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非アイコニックの汎用銃器には、特殊能力を持つものがある。
これらは無限湧きの雑魚敵から入手出来ることはなく、ワールドマップに固定的に配置されていたり、ジョブに伴ってランダムに湧いたりするものである。つまり、入手機会は有限である。
特殊能力はパワー/テック/スマートの3つの武器の種類に応じて存在する。あるパワー武器につく能力がテック武器やスマート武器につくことは無い。
汎用武器に追加される特殊能力は、1つだけである。
特殊能力は、以下のものが確認されている。もしうっかり漏れがあるならば、指摘して頂きたい。
■パワー
跳弾によって与えるダメージ+12%
10秒間、敵のアーマー-10
1ショットごとに散弾性-80%
武器を抜く時間が半分になる。ダメージ+20%
武器のふらつき-50%
リコシェエンジン
弾丸の運動エネルギーが6倍になり、敵をノックダウンする確率が上昇する
エイム中の縦方向の反動がなくなる
■テック
テック武器のチャージダメージがチャージ量に応じて最大40%
フルチャージした武器のダメージ+10%
武器のチャージ時間-50%
チャージ閾値を75%まで増加
同時に2発を発射するが、連射速度が大幅に低下
テック武器のチャージ時間-{stat_0}%
壁を貫通するのに必要なチャージ-50%
■スマート
ロックオン時間-50%
対応サイバーウェアがなくてもスマート武器が使えるようになる
ターゲットが視界から外れた後のロックオン持続時間+2秒
弾速+50%
武器が追加で2人のターゲットを追跡する