コメント2件
扱いやすさ=集弾率の高さ
単発時は照準から若干のズレが生じる
連射時は照準枠が広がり弾のばらける範囲も大きくなる
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>>1376
人間性コスト払うやつは軒並みダメそうな気はする
>>65
DLC報酬で一番実用的とウワサのミリテク タイコン PARIAHを忘れないであげてください…(これが手に入るなら量子チューナーも手に入るけど)
エレボスの実用性はおまんこ〜^だけどあれはあれでカーチェイスとかピンポイント起用はできるので、その点ケレズニコフやバーサクでのニッチ需要の量子チューナーも大差はない
まあ最適解を求めるゲームでもなし
こんなフロントガラスからルーフがガバァ…って開く車リアルじゃレースカー位だろ…
とおもったら公道走行可の車がKTMから出てるのね
X-BOW GT-XR っていうんですけども
本当は理不尽に思えるが、DLC「塔のつっかえ棒」が出たら買うかもしれない。
伸びしろがあればMODでかさ増しできる。そっちに期待したい。
ナイトシティの東に延びる4車線の幹線道路。I-9は「Interstate 9(州間高速道路9号線)」の略称と思われる。
案内看板は見当たらなかったが、ファストトラベル「I-9号線東」(実際は路線から外れた場所にある)や、組織犯罪のホロコールで言及されている。
ナイトシティとバッドランズ東部を繋ぐ唯一の道路であり、ストーリーでは何度か通過することになる。道中にはサンセット・モーテルやダコタ・スミスのガレージがあるほか、サイドジョブではミリテクのバジリスク輸送部隊が襲撃されたり、Us Cracksの機材を運ぶバンが爆破されたりする。
現実のアメリカ合衆国では「I-9号線」は欠番となっており、実在しない路線名となっている。
モロ・ベイと重ね合わせた場合、モデルは「California State Route 1(カリフォルニア州道1号線)」になるだろうか。
表示されているもののゲーム内でこれといった説明がない、武器の性能を表す各種ステータスについて。
まずは装備画面で見える部分から。
■攻撃速度
文字通りに攻撃の速度。数値が”高い”ほど速い。
銃器の場合は連射速度が、近接武器の場合は攻撃の速度がこれの影響を受ける。
■ダメージorダメージ/ヒット
表記通りにダメージ量。これはアタッチメントの影響を計算したあとのものが表示されているため、サイレンサーを付けていると減算される(サイレンサーはクラス5以外は装着しているとダメージにマイナス補正がかかるため)。
これにヘッドショット倍率やその他諸々の計算が行われて最終的なダメージが出る。
なので、装備欄でのダメージ数値が低いからといって必ずしもダメージで劣っているとは限らず、アーマー貫通やヘッドショットダメージボーナス、ステルスボーナス、クリティカルダメージボーナスなどで逆転することがある。
■リロード
数値が”低い”方が早い。例としてピストルの方がスナイパーライフルより数値が低い。
■射程
文字通り射程だが、多分メートルでもヤードでもないと思う。射程をオーバーしても弾は消えないが、威力は下がっていく。
なのでイメージとしては「有効射程」と言い換えたほうがしっくり来るかもしれない。
射程が問題になる距離だとそもそも狙いにくいので、あまり意識することはないだろう。
サイトの装着で伸ばせるほか、距離減衰を無効化するパークなどで実質踏み倒すことはできる。
■扱いやすさ
詳細不明。
ユーザー間では「武器の構え速度や取り出し速度」「反動に影響している」「攻撃時のスタミナ消費に影響している」など様々な説があるが、はっきりした情報はない。
結局みんなどこに影響しているかわからないくらいよくわかってないので、気にしなくて良い。
■消費スタミナ
近接のみ表記されているが、銃も射撃時スタミナを消費する。
近接の場合は1振りあたりの消費スタミナ。
近接の場合はスタミナがないと攻撃自体ができない。
銃の場合は攻撃そのものはできるが反動制御や集弾性が大きく悪化する。
■ヘッドショットダメージボーナス
銃と投擲武器のみついている。
文字通りにヘッドショット(頭を撃ったとき)にかかるボーナス。
もとが威力10、ヘッドショット倍率+150%の武器があった場合、計算式は
10+10*1.5=25
となる。
どの銃器でも大体ヘッドショットの有無でのダメージ差は大きいため、このゲームにおいてはヘッドショットの重要性はかなり高い。
というか、大口径のスナイパーライフルだろうと頭に当てないと割とみんなピンピンしている。サイバネ社会ゆえ致し方なし。
■アーマー貫通
銃・近接どちらにもつく。
敵が防御値を持っている場合、それをどれだけ無視できるかというステータス。
そこらの雑兵ギャングは基本的にアーマーは持っていないが、クロウズのオオゼキなどのちょっと強い敵やボス敵なんかはアーマーを持っている(スキャンで『ライトアーマー』や「ヘビーアーマー」を装備しているのが見える)。
ライトアーマーくらいならまだしも、ミディアムやヘビー以上はかなり硬くなるため、アーマー貫通があるかどうかでかなりダメージが変わってくる。
■出血/発火/毒
一部の武器には最初からついているほか、改造パーツで付与したりできる。
状態異常を発生させられる確率。
以上が、武器装備欄で確認できるステータス。
以下は使ってみないとわからなかったりする部分。
■フル、セミ、バーストの違い
アイコンなどによる表記はない。武器の説明に書いてあることもあるが、ないこともある。撃ってみればわかるが……不親切なのは否めない。
例としてピストルのレキシントンは説明はないがフルオート射撃が可能。テックピストルのオマハはチャージの有無でセミかバーストか変わったりする。
■改造スロット
基本的にスコープスロットとマズルスロット(各1つずつ)と改造パーツのスロット(最大2つ)の3種類がある
スコープ、マズルスロットは武器によってあったりなかったり、付けられるものに違いがあたりする。
(元からスコープがある銃(例:ギロチン)にはスコープスロットがないし、パワーリボルバーにはマズルブレーキはつくがサイレンサーが付けられない)
改造パーツスロットはランダムで0~2の範囲で決まる。後から増やすことはできないし、自分で装着したものを含め装着済みのパーツは外せない
さらに、改造パーツは武器(近接含む)種ごとにつけられるパーツが違う。例えばパーツの説明にピストル・リボルバー用とある場合はサブマシンガンには付けられない
装備のパネルの左上の赤丸が改造パーツのスロットの数。武器にもよるが最大4つ。
ドロップ品の場合は最初から何か装着されている場合があり、その場合◯がそれぞれアタッチメントやパーツのレアリティの色に変化している。
例としてオーソドックスなピストルのユニティはスコープ、マズル、ランダムの改造スロットが最大の2なら〇4つ。
同じユニティなのに〇が2つだったり4つだったりするのは改造スロットの数がランダムだから
スマートスナイパーライフルのアシュラはスコープ、マズルスロットが最初からないので、ランダムの改造パーツスロットが0だと〇はない。つまり何もつけられないってこと
土台は雑談板の7188のものを参考に、自分が調べたりわかったりする範囲で加筆しました。
この場を借りて7188に感謝を。