コメント3件
2.名無しのサイバーパンク2025年09月07日 22:54
肉体パークでスナミナ減った方が強武器のショットガンの連射速度と精度が上がるから脳死で連打するのが強かったり
反応パークで空中ダッシュのスタミナ消費がゼロになって無消費で走るより早く動けたり
最終盤になると打って変わって空気になってしまう印象
返信:
3.名無しのサイバーパンク2025年09月07日 23:42
確かに。
終盤になるとあの手この手で踏み倒せてしまうor減ってるほうが強いっていう不思議な状態になるよね。
まあ、最後までスタミナに悩まされると爽快感減っちゃうしこれでいいとは思うけど。
コメントを投稿してみよう!
- 感想、考察、雑談OK
- 挑発的、暴力的、侮蔑的な内容はNG
- コメント投稿のガイドラインに違反した場合、アクセス規制の対象となります
主に移動や攻撃で重要になってくるパラメーター。デフォルトでは体力ゲージの下に表示される。
回避やダッシュといった高速移動、若しくはグラップル後の攻撃(致死またはテイクダウン)やクイックハックを除くほぼ全ての攻撃で消費され、そうした行動を止めた後ワンテンポ置いて自然回復する。またバーサーク発動で踏み倒す事が出来る。感覚としては他ゲーで言うところのソウルシリーズに近い。
近接攻撃主体で戦う際に最も気をつけるべき要素の一つであり、これが枯渇すると成すすべなく蜂の巣にされるなんてことも。特に高難易度の低レベル帯ではスタミナを回収/回復する手段が限られるためその管理は一層シビアになる。また射撃武器での攻撃においても近接攻撃ほど直接立ち回りに影響することは無いものの、スタミナが枯渇してしまったところにサンデヴィスタンで詰め寄り一太刀浴びせんとする敵からの手痛い一撃を回避出来ず貰ってしまう⋯といったこともまま起きうる。
パークやスキル、サイバーウェアが揃わない序盤は難儀するものの、肉体や反応、意志といった能力値を高め対応するパークを取得するなどした中盤以降になると回収/回復の手段が増えるなど扱い方が大きく変わるパラメーターでもある。