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スチール製ケースレス弾を電磁加速でぶっ放す、所謂電磁加速銃である。
テック武器というだけあり、強化には「技術」ツリーのレベルが必要。
おそらくメーカー仕様外の違法改造でスペックを底上げしていると言う事だろう。
脳筋ビルドでは扱えない繊細な武器ということか・・・
強化パークがやたらと多い。技術を上げる利点の一つ。
クラフトとエンジニアを極めた自作テック武器は、チャージ時間も短く強力なものになる。
特にクラフトクエーサーは、そうしたテッキー系Vの終盤の選択肢として上位に上がってくる武器だろう。
序盤アキレスやネコマタを使ってそれきりなプレイヤーも、一度それらのパークをチェックしてみてはどうだろうか。
テック武器と一口に言ってもメーカーによってその使用弾は様々であり、中には火薬との合わせ技で発射するものもある
ただ共通しているのは使用弾があえて空気との摩擦で燃え尽きる素材で出来ていることである。こうでなければ危なすぎて流通させられないのも分かる
テック武器全般に言える特徴として、その圧倒的な弾速によりサンデヴィスタン中でも即座に着弾し、ケレズニコフ持ちのNPCでも弾丸回避が出来ないと言うものが有る。
なのでサンデヴィスタン中の予測射撃が面倒臭い人やケレズニコフNPCの弾丸回避に悩まされている人は採用を考えても良いかもしれない。
よく考えれば当たり前なのだがサンデヴィスタン発動中はチャージが遅くなってしまうので相性はあまりよろしくない。
なのでテックとサンデヴィスタン両方使いたいと考えている人がいるならよく考えてステータスを振ろう。
但しチャージがないRT-46 ブーリャは例外で特にアイコニック版でグランドフィナーレも組み合わせると途轍もなく強い。
現実の銃では貫通力=殺傷力ではないことを覚えておこう。
通常、貫通力の高い兵器は壁抜きや対装甲向きという扱いであり弾丸は標的の体内に残った方が内部に甚大な被害を与えて死亡させる確率が高いのだ。
例えば暴走したトラックに跳ね飛ばされるのと、壁を背にした状態で正面から暴走したトラックに潰されるのはどちらが痛いだろうか?ということである。
というか弾が身体に残るのがマズいから人道的見地で貫通しやすくしてるとかどうとか
実際に貫通性をあえて下げて高いストッピングパワーや殺傷力を実現させてるダムダム弾やソフトポイント弾っていう銃弾がある。
住民の会話で「おいチューマ!9mmなんて追加装甲持ちには効かないぞ…」って会話があるから、確かにあの世界ではテック武器はそれなりに優位なんだろう。
最低でも技術ツリーの「ボルト」をLV2まで上げるだけで格段にテック武器が強く扱いやすくなる
ボルトはプレイスタイルにもよるがまぁ無くても良いし、 の通りパークポイントの消費を最小限にしつつ必要十分な効果量を得られるのが良い。ただボルトはパーク名にも冠されているしVer.2.0のテック武器における目玉強化要素っぽいので、全く使わないというのもそれはそれで開発元が可哀想な気はするが
しっかりパークを取るなら、ver2.0以降は基本的に性能がボルト>フルチャージになるので
テック武器はボルト射撃をしてこそ性能を十全に発揮する武器と言う扱いになる。
ところが武器によってボルト射撃のタイミングが違う上に、ボルト射撃を成功させるとチャージ速度が段階的に上がってタイミングが変化していく。
正直安定させようとするとかなり扱いにくい。
諦めて通常のフルチャージで戦っても良いがせっかくのボルト関連パークが無駄になる。
しっくりくる武器が見つかったらその武器に合わせて要練習。
ホローポイントとFMJの比較みたいな話ならその通りだけど、テック武器のように同じ口径、構造の弾丸で速度が変化するなら、速度が速い方が威力も大きくなるはず。
例えば、対人威力の指標の一つである「人体突入時に発生する瞬間空洞の大きさ」に関しては、突入時の速度が速い方が人体組織はより速く横方向に押しのけられるので、空洞も大きくなる傾向がある。
壁抜き出来ると言う絶対的アドバンテージがある時点で優秀なのは間違いないのだが
2.0以降大躍進したサンデヴィスタンと併用するとチャージ時間まで伸びてしまってあまり良くない。
特に最上位のアポジーともなればタメ時間が実に6.6倍ほどになってしまう。
タメ始めてからサンデヴィスタンを起動するなど工夫次第でエイム補助には使えるが、掛けっぱなしで無双するならチャージ無しの運用が求められ、チャージ無しならパワー武器の方が火力を出せてしまう。
以前はサンデヴィスタン中は弾速も遅くなってしまったので高弾速のテック武器に大きなメリットがあったのだが、2.0以降のサンデヴィスタンはVの撃つ弾丸まで加速するインチキ仕様になったのでテックの強みは無くなった。
毎度毎度だけど、ビルドや本人の相性にもよるだろうに何で「出る幕がない」みたいな極論に達するのか
テックは正面戦闘でチャージなしで使ったら他より弱いし、最大スペックで撃ち続けるには操作が若干面倒だから3種の中じゃ一番ピーキーで使い手選ぶと思うよ
そもそもPING壁抜きなんかしなくても正面から堂々と一方的に蹂躙できるゲーム性だし、使いたい武器を自分の使いたいように使えばほとんどの場合最強になれるから、出る幕がないはさすがに暴論かな
正面戦闘だとチャージがある分テックは他武器よりDPS低くなりがちだし余計にね
サンデ中はチャージが遅すぎて困り物だが、
ケレズニコフだと十分使用に堪えるチャージ速度であり、むしろボルトショットが狙いやすくなってお得。
どうせならケレズニコフブーストや、ディフェンジコフも付けておきたい。
中〜遠距離はテック武器が高威力+壁抜きでやはり強いが、近距離だとダッシュでケレズニコフ発動→丁寧にヘッショみたいなのが事前の溜めのせいでやりにくいので、まあバランスは取れてるのかと思う
ブーリャが微チャージ必要になったのは痛いが武器の性質を際立たせる意味では良い調整だったのかも
チャージすれば装甲車も破壊できるらしいし強力なテック武器を数揃えて特殊部隊みたいなのに持たせたらすごい戦果を叩き出しそう。
巨大化させてガトリング砲と同じ感じの仕組みにすれば個人でのテック武器連射も余裕でしょ
テック武器ビルドを組む時に悩むのが基幹システム
サンデヴィスタンはブーリャとかでボルト狙うなら便利だけどチャージ長い武器だとテンポ悪いしサイバーデッキもPING打つだけなら精密ライフルやスナイパーライフル使わなければ射程距離的に透視キロシでよくねってなる
クロームコンプレッサーもアプデで限度増えすぎて、テック武器とのシナジーの関係でキチンとかより細胞アダプター、キロシCOOKATRICEよりSTALKER入れたいのにこれらのコストが軽すぎてフューリー発動ラインまで持ってくるのが難しくなる
テック武器の中でも何の武器を使うかで意外と変わってくる
これは人道的見地などではなくまさに の書き込みが現実でも正解。
犯罪者が相手の警察ならいざ知らず、正規軍同士の戦闘では皮下アーマー...ではなくセラミックプレートが挿入されたボディアーマーを使う。
確かに1899年のハーグ条約の第四条第三宣言においてホロ―ポイント弾の使用を規制する条項はあるが、締約していない国も多く、またこの条約は締約国間での戦闘以外は対象外のため一般的に言われているほど使用が禁じられているわけではない。
にもかかわらず殆どの国が軍用弾薬をFMJに統一しているのは単純に正規軍相手ではホロ―ポイントは貫徹力不足だからである。
これはなにも前述したボディアーマーに限る話ではなく、例えば車両を攻撃するのにもFMJのライフル弾であれば容易に車体を貫通してしまうが、ホロ―ポイントでは装甲車ではない一般車両ですら無力化は困難だし、身を隠した敵を壁や障害物越しに攻撃できなくなってしまう。
多くの貫通効果を愛用しているテッキーVにとってはまさに実感してることではないだろうか?
ゲーム中では気にする必要は無いが、
クエーサーについて取り上げているテレビ番組を見るに
やはりバッテリーの概念があるらしく、
もしもバッテリー切れを起こしたら業務用ステープラー程度に威力が落ちるらしい
買う時も買った後も財布に優しくなさそう
聞かれてもいない現実の話題とかいらない
聞かれてもいない現実の話題とかいらない
2個上と全く同じ書き込みで、更にその書き込みにが生やした枝より、もっと古いコメに枝生やしてんの相当変態だぜ?
荒らしでもない書き込みに対して要る、要らないなんてそれこそ聞いてない
壁抜きするとブレインダンスの比じゃないくらい弾痕が明滅してリアルオプティクス再起動するんだけど何か設定とかで抑えられないのかな
ネコマタとかならともかくセンコウLXとかのフルオート武器はマジで光に弱い人にはオススメしない、オプティクス再起動超えてシステム壊滅しかねないぞコレ……
テック武器の壁抜きは、カバー1枚だけとかいう生易しいものではなく
射程さえ足りれば複数階や建物一棟丸ごとぶち抜いてその先にいる敵を射殺してしまえるレベルである。
そのため、敵がやってこない安全圏の確保とタグ打ちさえすれば、壁裏に隠れて一方的に攻撃することもできる。
こうなると怖いのはせいぜい敵ネットランナーの即時システム損壊と弾切れぐらいである。
火力は高いけど連射系やボルトの取り回しが面倒なのと発射後にすぐチャージしようとするとチャージが始まらなかったり音が消えたりするのでイマイチ使いづらい
あとチャージ挟む関係でテンポが悪いのとDPSが低くなるのも気になる
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