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アプデ前はクールタイム無しで連発できていた壊れ武器だった。炸裂弾をうっかり誤爆して爆風で即死したり、うっかり見落としたドラム缶などの爆発アイテムに誘爆して即死するのはあるある。予備心臓で予防したり、麻酔弾などに交換して対処しよう。
様々な弾頭があるが中でもぶっちぎりで凶悪なのが麻酔弾。
当たるとレベル差・防御力・体力全てを無視してたった一発で相手を気絶させられる。しかも着弾時に爆音がするにも関わらず、ゲーム内では無音扱いなので敵が気がつかないのだ。
なお、ロボットやドローン、サイバーサイコのようなボス級の相手には効果はない。
威力はともかくクールタイムが発生するようになってから弱くなったよなあ
チャージしないとゴミみたいな性能なのはいいんだけどなんか高確率でチャージできなくてジャムってんのかハナクソみてえな弾しか出ねえ
ターゲットマーカーの真ん中に飛んでいかなくなったのはいつからだったか
チャージしても威力が弱い時がある。以前からあるバグなのだが未だに直っていない。
なんか使うと減るランチャー用の専用弾薬があって、使用回数に制限がかかる代わりに威力がめっちゃでかいとかだったら隠し玉の必殺技みたいで使ってて楽しそう
マーカーが無いので分かり辛いがロックオン距離が短いだけで近距離ならスマートガン並みに誘導してくれる。しかし爆発に巻き込まれる可能性が高い上に威力もいまいちなので麻酔弾で迅速に雑魚処理できるのが一番の利点
チャージした時に自分の影を見ると、右腕だけTポーズの挙動になっている
海外の掲示板ではエンジニアのグレネード強化は乗らないという話だった。
(一年以上前のバージョンの頃なので現在は不明だが…)
ただ化学弾(毒)を毒ビルドで使うと悪くなかった的な話も出てた。
そこがこのサイバーウェアの活路かも。
外すことのない恋の魔弾(外す)
単に使えない。
軌道も直線で限られているからグレネードと違ってカバーを利用できない。
バグかと思えるくらいダメージが低く、爆発の範囲も非常に狭い。
直射、UIの使い勝手が悪い、カバーを諦める必要がありリスクが高いことなどを踏まえれば爆発の範囲は少なくともレアのグレネードの範囲である7mを軽く超えるほど広くカバーできないと使えない。ダメージをMODでどれだけ高めても別に意味がない武器である。
「腕は使わないつもりだから能力ボーナスがいい」と?そういうあなたには扉をこじ開けたりする時力補正が入るゴリラアームがある。結局使えない。
本作品は最強装備(笑)だからねえ。
強い強い言ってると、
次のアプデで弱体化される→次の最強見つける→弱体化
これの繰り返し。
まぁ、プロジェクタイルランチャーは本当最強だったし仕方ない面はあるけどね。
全体的に微妙なものの麻痺弾だけは結構使える
一撃で戦闘不能、ショットガンくらいの射程なら結構当たる、無音、外れても気が付かれない、毒ナイフ・消音銃と併用可能
という特性がスニークプレーとマッチする
乱戦になった時には近距離を担当させてもよい
非致死性で倒れた敵は生きているので好きな時にとどめを刺してコールドブラッドを稼ごう
このしょっぱさ、基礎威力をあげられるステータスもないし
グレネード系のパークを反映させるようにすれば強くなれそうなんだがな
実は開発はもうそのつもりでいて実際は適用されてなかったというオチではない?
それとも現状が適切であると思っているのだろうか
ランチャー展開中に画面左にVの腕が表示されてない時はチャージができてないので注意!
スキャナー使用中にトリガーキーから指を離せば発射をキャンセルできるのを覚えておこう。
バグだと怒らずに「ジャムっただと!?」と動作不良RPを楽しむのもいいかもしれない。
現状荷電弾で車を壊す武器になってるから縛りプレイで使うネタウェアになってる
なんかチャージ無しで打ったときとか、弾が飛ぶ表現なかったり、当たらなかったら爆音してても気づかれなかったりと、明らかに未完成なのにずっと放置されてるのモヤモヤする。まぁアニメ版みたいに高い砲身が出るわけでもなく、なんか発射口がコンパスみたいにゆらゆらしててコレじゃない感あるからあんまりつけた事ないけど。腕がランチャーなのはロマン溢れてるからもうちょっと作り込んで欲しかったなぁ
PC版では腕を突き出している最中にリロードボタン(R)を押すことで構えを解くことができる。
確かにこの装備はネタといえばネタかもしれないが…情報が足りてないというのも問題だと思う。それはちょっと惜しい。
チャージ状態というのがわかりにくい。プロジェクタイルランチャーは、構えると ムワーン ムワーン と音がする。これがチャージ状態を表すようだ。
1,2回チャージ音が出ればそれでフルチャージになっていると思う。半チャージと思われるダメージは見たことがないので、チャージ状態については0or1だと思う。
一般的な「プロジェクタイルランチャーは威力が低い」という不満は、チャージをしていないことに起因しているような印象がある。非チャージの即射と比べると7倍程度にダメージに差があるし、追加効果の発生率も違ってくる。
爆風での吹き飛ばしや誘爆狙いなら速射で良いが、荷電弾のスタンやDoTを狙うならチャージ音を聞いてから射撃しよう。
スマートリンクについては、1.62時点でバグってて使えないという意見があるが、これは誤報である。使い物にならない、が正しい。
ロックターゲットは表示されないし、狙いながら撃っても誘導しない。バグってて使えないという感想自体はその通りである。
プロジェクタイルランチャーには、構えて照準が出た直後のほんのわずかな一瞬だけ、スマートロックの判定がある。
至近距離の早撃ちの要領で敵をロック範囲に収め、目標やや上方に射撃すれば、誘導されていく様を確認できるだろう。
https://www.youtube.com/watch?v=BKlkubK65IE
こんなスマートロック使えるか!俺は弾道コプロセッサを積むぞ!…という感想は至極尤もである。
そんな傭兵は以下を参考にして欲しい。
スマートロックを装備していない場合、弾は照準のやや左下に直線に飛ぶ。狙って当てられるようにするには多少の慣れが必要だ。
PC版なら、適当なデスクトップ常駐アプリを使ってマーキングするという抜け道がある。
https://imgur.com/IfKK3N5

麻酔弾の早撃ちをプレイスタイルに取り込んでる傭兵ならば参考になるかもしれない。
というか、乱戦時のスマートロックは死体にも反応するため、ほんとにこれは無効化してないと満足に戦えないのである。
スマートロックの誤爆でフラットラインになってしまった傭兵は、落ち着いて「フッ……まさか死体の熱反応を利用するとはな……」などのRPを挟もう。
連投終わり
プロジェクタイルランチャーでのダメージは、レジェンダリー回路ショート のパッシブが発動しないという性質がある。
これはバグなのか仕様なのかはわからないが、結局のところ、ダメージ狙いなら使い物にならないだろう。
しかし、タフガイな頼りがいのある巨漢傭兵を演じるのならば、この装備は必要不可欠である。新参傭兵の皆様には、是非この茨の道を歩んで貰いたいものだ。
チャージしたロケット弾は連続で爆発するんだけど、よく見ると爆発地点からさらにもう一発ランダムな方向に発射されてるのが分かるよね?
一度自分の方に飛んできて死んだことあるし…
故障しがちで気まぐれな多段式ロケット弾とかもう意味分からんしクソ武器すぎる。(でも使う)
チャージってどうやるの?
長押しするだけ
すると左下のプロジェクタイルランチャーのアイコンにゲージが溜まってくのが見えるから
自分はそれがチャージ状態と認識してる
そしてプロジェクタイルランチャーの跳弾で死ぬ のケースも大体わかった
プロジェクタイルランチャーにはスマートリンクによる誘導性能がある。
この誘導性能は、カッパ、パリカの誘導の約8歩より更に短い。6歩くらい。
誘導は、チャージショットだと発生する。
荷電弾のチャージショットでは、弾着箇所から跳弾する方向で追加の弾が発生する。有効射程は6歩程度で、それまでに何かに当たらなければ爆発しない。
多分、弾そのものはVには当たり判定がない。
チャージショットの荷電弾を…
1. 壁に対してやや下向きに撃つと、反射した弾はVの足元あたりで炸裂する。
2. ダウンした敵へ誤誘導していると、弾は弧を描くように地面に当たるので、思わぬ方向に追加の弾丸が飛んでいく。
1は気をつけてれば大丈夫だが、2はかなりどうしようもない。
プロジェクタイルランチャーのダメージはエンジニアパーク アンタッチャブルの対象外ではあるが、爆発耐性では減少する。又、荷電弾のダメージは電撃耐性によっても減少する。
プロジェクタイルランチャーを主体にする傭兵は耐性装備に気を使うべきだろう。
アンタッチャブルを取得して、投げたグレネードを即座に銃撃し爆破する練習をちょっとした方が遥かに強いとは思うが……。
ショットガンやアキレスなどの散弾武器ではかなり当てやすく、確実性の高いお勧めの戦術である。
荷電弾しか使ってなかったから知らなかったけど、荷電弾のみ連続爆発(跳弾)するのか…
Xbox series xだけどチャージゲージは確認できなかったからアプデに期待したい。
まだ新情報出てくるし味わい深いクソ武器だわ。(一生使う)
試行錯誤した結果ダブルタップで起動すると、バグらず確定でチャージできることが分かった。
自分だけの環境だけだったら悲しいが自分の中ではこれで神武器になった!
Ver1.6の段階での再現性のあるバグ。
組織犯罪の項目にも書くが、どうもこのタイルランチャーの「麻酔弾」が悪さをしている気がする。
というのも、これで倒した相手は倒した扱いにならないのか、組織犯罪が完了状態にならないのだ。
再現性があるかどうかテストしたところ、
①:完全ステルス状態で麻酔弾のみで全て倒した場合
②:発見前に麻酔弾を組織犯罪の敵に当ててしまった後、発見されたので無双して倒した場合。
③:発見された戦闘中に麻酔弾を使って、効率よく敵を倒した場合。
以上の全てにおいて、全ての敵を倒したにもかかわらずジョブが完了しないという不具合が発生した。
麻酔弾を一切使わず、刀やライフルのみで戦った場合無事にジョブが完了した。
大幅改変で麻酔弾売ってねえんですけど…
これも含めて改善じゃなくて改変だろ…つうかバグ残ってるのオフラインの一人プレイゲームでこんな事一生懸命やってんじゃねえよただただめんどくせえよ
まてよ?これ不確定要素が多いけどチャージした電荷弾をロック可能距離外からぶっ放して二次クラスター弾による追尾誘爆とかできないか?
ということで色々な距離からチャージした電荷弾射出した結果、着弾→二次クラスター弾の誘導は別々で行われているらしく発射時に追尾していたとしてもクラスター弾が射出される時点でランチシステムのロック範囲距離(検証したチューマ情報によるとV6歩分)から外れていたりしている場合は誘導体にはならない
また案外6歩は近いようで遠い中途半端な距離ではあるがブレオンローニン野郎やゴリラ=ゴリラ=ゴリラのような乱戦と死体オブジェが発生しやすいゼロレンジインファイターでも自爆を回避する方法はある ダブルジャンプ、もしくはホバリングである
前者は二段目のジャンプ発生時に↑のベクトル方向だけでなく↖↗等Z軸とは別方向に向かって加速できるため着地地点に死体でもない限り基本は二次弾が飛んできたり、追加爆発を受けることは少ない。
また後者のホバリングは一定時間上空に居座れるので一定高度以上ならば錆びついたB29爆撃機が現役だった頃のように眼下を焼け野原にしてしまえば良い
あと現環境(v1.6x)以降限定なのかCSだからなのぁ新調した入力機器でも長押し入力では安定して追尾誘導及びクラスター弾を出すことは叶わなかった。
ダブルタップの場合はかなり高い確率でチャージが可能となっていることを考えると入力受付の処理不具合がありそうな気がする V2.0で治ることを祈ろう
新技術ツリーに「プロジェクタイルランチャーを強化」って明記されてるパークが複数合ったぞ!
ショボい誘導機能や怪しい挙動も見直され、ついにあの時夢見た生身で携帯できるロケットランチャーを手に入れる時が来たのだ。
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(感想、考察、雑談もOK)
腕に装備するサイバーウェアの一つ。
左腕が変形、展開しそこから小型のロケット弾を発射するというもの。
弾数の概念はなく無限に撃てるものの、流石に連続で撃つとクールタイムが発生する。
改造パーツに応じて化学弾やサーマル弾など発射する弾頭も変化し、さらにスマートリンクを装備していれば弾頭に誘導機能がつく。