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チャレンジの売買するアイテムの個数はアイテムそのものの数ではなく種類、つまり同じものを複数個売買しても達成数は増えない事に注意
とはいっても適当な廃墟に潜ってジャンク品を根こそぎ拾い集めて全部売却すれば余裕で達成可能
とにかく全部売った後に買い戻すのが楽。
とりあえず上げておけば二週目以降の立ち上がりは楽になるかもしれない。
強奪した宇宙船を売却したときに大量に獲得できる(してしまう)その他カテゴリのアイテムを売ればほぼ一瞬でチャレンジ達成自体は可能。
ループを重ねるほど店からの購入機会が減るためメリットが薄くなってしまう傾向があり、特に高額の宇宙船改造は純粋な周回目的だと周回カンストまではほぼ使わなくなる。
しかしループを重ねレベルが上がるほどクレジットに余裕が出てくるため終盤にとるメリットはさらに薄い。
とるなら一週目が推奨か
一理ある
同じソーシャルスキルのノービス階層で言うとストーリーを有利に進められる「説得」と「泥棒」があるので、あんまり取引に興味がなくスキル階層を進める目的であればそっちも勘案したほうがいい
ただ、一周目プレイは懐事情が寂しいので説得や泥棒を使う予定がない、という趣味の人なら振ってみるのもアリ
すでに言われているが宇宙船は高価なのでそういうでかい取引には役立つ
特に一周目はソーシャルのノービスが他のノービスに比べて全体的に微妙なので仕方がなく候補に上がるだけで強いわけではない
せめてベンダーへ投資できたり船や拠点に店が作れればよかったのだが
一周目でシップビルダーをいじくり回す頃にはクレジットはこのスキルがなくても掃いて捨てるほどある
ある程度やってると、ただでさえベンダークレジットが少ないのに商業スキル取ると販売価格があがるから在庫だけ溜まって捌ききれない、商業スキル上げるとベンダークレジット上限も増やすくらいしても良かったんじゃないかって思う、自分の在庫はたくさん有るのに売りさばくのがあまりにも面倒でしんどい。
レベル上限無いらしいのでいずれポイントが余ったらとっても良いだろうけど最初からこれ取るなら、どうしても戦闘したくなくてそれ以外で稼ぎたい人以外は先に戦闘系上げてアイテム収集効率上げた方がいいような気がする。
周回でめんどくさいのが例のミニゲームみたいなやつで、周回してもしなくてもめんどくさいのがベンダークレジットが全然たりない問題。
過去作は中世風ファンタジーやポストアポカリプス世界だからクレジットたんまりじゃなくて物々交換含めたやりくりの方が世界観に合ってただろ。それを面倒臭がったプレイヤーがMOD入れて絶賛してただけで。
今作のデータ決済中心でベンダーがクレジット持ってなくて物々交換混じえる方がおかしい未来SF世界観に合ってないのはクレジット感覚がそこから抜け出せてないんじゃねーのかってのは同意
むしろ金貨っていう現物を持ってる設定だったから店に金落として上限増やす事ができたんだろうかと。
電子マネーらしいクレジットだと仕事終わりにガルバンクに送金させて毎日5000しか店に残させないとかオーナーが設定してるのかもしれんね。
序盤はいいけど高レベル帯になってモブ敵の落とす武器が3000、4000で売れるようになっても5000のままってのがね
一回の戦利品捌くのに幾つもの星系ハシゴしたり無駄に待機したりしなきゃならなくて、そーゆうのも無駄に時間を使わせるゲームデザインって批判に繋がってんのに
ベンダーの所持金なんかがゲームの快適性を潰してでもリアリティを大切にしなきゃならん程の要素かねぇ
でかい店はベンダーの所持金というより個人との一日の決済上限だと思われる
むしろ貿易管理局は上限があっていいと思う
盗品や禁制品なので無制限に買い取っても捌ききれない可能性あるし、もし例えばオーロラを1000とか2000買い取ったらバユーが黙ってないと思う
後はまあ実際一日二日で万を超えるようなクレジットの品を持ち込むやつなんか居ねえよって話なのかね。
その辺の買い取り質屋に2億円相当の物持ち込んで現金ないのですみませんっていう感覚?
だったらガルバンクが振込みしますんでとか銀行業務真面目にやれよと。
安易な金策にブレーキをかける対策という明確な動機がある不自然なシステムに対して
社会インフラに理由付けを求めても整合性を見出せず
結局ファンタジーなんだよに落ち着いてしまうのよね
主人公がいくらでも銃やら禁制品やらを入手できるからバランス取りが難しいのよね
ミニクエストで倉庫拡張とか取引ルートの安全確保みたいなので取引クレジット量増加みたいなのがあるとRP的にもやりやすくなりそう
それを簡略化したのがSkyrimの投資だったんだろうけどね
一応、このスキルのレベルで所持クレジットが増えるMODもあるね
私は実績のためにノーMODノーコンソールでプレイ中だから
ジェミソンウェルのおばさんとこに何か月も入り浸って生産品売り込んでるわ
たまに嫌な顔されてるように見えてくるけど知ったこっちゃない、こっちも商売なんでねw
ゲームの難易度デザインによる設定、だとどうしても不自然感出てくるから同じものを売り続けても値段が下がる市場原理の方が納得いくかな?
山賊ども延々柴き倒して武器や防具を売る金策してもそれを客が購入しないと商売が成り立たないわけでと。
安い武器防具が巷に溢れたら食い詰めた農民が簡単に重武装の山賊になるという悪循環かね。
全部溶かして原料にするのが安定なのかも。
盗品禁制品は普通の店では買い取ってくれないし、ゲーム中でも貿易管理局はそういう危険な品でも買い取るって明確にしてるからなぁ
シップビルダーに大金が必要なのにマトモに稼げる手段が他に無いのが問題かな
ミッションボードから受けられる海賊退治とかがレベルに応じて賞金増えればいいのにね
レベル10の敵とレベル100の敵で賞金が同じってのもおかしな話さ
禁制品は現状ひたすらリスクばかりの低価格アイテムでしかないからもう少し詰めないとダメですね
通関検査通過してもデンで売っても同値、もうこの時点でなんかおかしい
あと評価額の10~20%程度でしか売れない、これも普通なら納得できないはず
少なくともその禁制品に即した闇ルートに流すイベントくらいは個別に無いと犯罪リスクのみが付いたただの装飾アイテムで終わってしまう
どんな物もほぼ全ての売買利益が数千クレジット以下に収まるように設計されてますね
ある程度締め付けも必要なのはわかるけどソロなんですし世界観を壊さない程度にして欲しいですね、ロープレは緩急あって盛り上がるものですからね、アレもだめコレもダメこの範囲で遊びなさいが行き過ぎると脳内ロールを殺してしまいます
ベリハである程度レベル上げてると商業マスターで売価が5千cr超えるものもぼちぼち出てくるので1個を正当な売価で売るためだけに48時間椅子に座らないといけないの流石にアホらしいと思う。
ちなみに、今手元にある武器の最高額は1万5千crちょっとなので、そもそも書いてる売価で売れる場所が多分ない。(12500cr以上ある所みたことないんだけどどこかにあるの?)
ちょっとやって長くハマりそうな予感するならコレじゃなくて別スキルにポイント回した方が良いと思う、そこまでやるかわからないし低レベルでまず今お金に苦労したくないなら上げてもいいかも。
生産ブーストはやるやらない関わらず予備知識として持ってたほうが精神的に楽ですね
最序盤は元手の資源が単純かつ後半に繋がりを見せる順応型フレーム工場を何処かに建て
中盤後半はそれに加えてお金になる生産拠点をもう一つ構える二段構えがまぁベストかと思われます
これら拠点を作って放置しておくだけでも
「スキルポイントあと数ポイントなのにっ!」「もう少しでお金が足らないっ!」
ってもどかしい時の甘い誘惑になりますw
このスキルレベル4にしたけど、各店舗で銃弾を全種全弾買い上げた上で周回で拾ったアイテムを売却するとちょうど捌けるくらいの感じ
銃弾なんかそんなに要らん気もするけど、弾切れの心配なくマグシアーやらを常時ぶっ放せるのでストレスは発散される
それでも使わない銃弾は所持数が10万超えてしまって、画面上に正しく表示されなくなってしまったよw
fallout4、fallout76、スカイリムをプレイしてきたけどベンダーで取引するときにいちいち売却と購入の画面が見づらい気がする。間違えて売却、購入したりしていたりシリーズ特有のNPCを透過して取引画面が両サイドに出るのではなく、文字と自分もしくは相手の所持品しか見えないのが残念。今後のアプデで改善してくれないかな
とりあえずこれを取らないと、買物の旅に損をしている気がして仕方がない。
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商業は、ソーシャルスキルツリーのノービス階層にあるスキル。
■ゲーム内説明文
有人星系の自由市場経済では、正しいスキルさえ身に着けていれば、ほぼ誰でも起業と経営を成功させられる
■各ランクごとの効果
ランク1:購入価格が5%安くなり、販売価格が10%高くなる
ランク2:購入価格が10%安くなり、販売価格が15%高くなる
ランク3:購入価格が15%安くなり、販売価格が20%高くなる
ランク4:購入価格が20%安くなり、販売価格が25%高くなる
■チャレンジ
ランク1:アイテムを25個売買する
ランク2:アイテムを75個売買する
ランク3:アイテムを150個売買する