拠点建設

別名:前哨基地拠点
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コメント194件(101〜194件目)

101.名無しの探検者2023年11月07日 06:50

>>100
最初にエアロック建てれば良いです
エアロックを建てた時に高さ調整できます
各部屋はその高さに合わせて設置されます

返信:>>103
102.名無しの探検者2023年11月07日 09:15

>>100
位置決めたら普通に次高さ決める状態にならないかな

返信:>>103
103.名無しの探検者2023年11月07日 13:52

>>101
>>102
あ、できた!ありがとう!
我ながら馬鹿すぎる質問で申し訳ない。

104.J.J2023年11月07日 14:41

はじめまして 最近starfieldを始めたのですが、 拠点のタレットが電力が足りているのに起動しません。起動方法を教えて下さい

105.名無しの探検者2023年11月07日 15:08

俺もあまり詳しくないけど、ワイヤーで接続しないといけなかった気がする。

返信:>>107
106.名無しの探検者2023年11月07日 15:22

>>104
電力表示がバグってるだけで実は電力が足りてなかったりするから、当に電力が足りているか確認してみては?
ちなみに電力が足りていれば設置した段階でタレットから赤いレーザーが出て首振って動いているはず。
動いているけど敵を撃ってくれないなら単純に射程圏外の可能性もアリ。

返信:>>108
107.名無しの探検者2023年11月07日 15:51

>>105の言ってるワイヤーってのは多分パワーリンクの事。
発電機から指定した機械にだけ電力を送る為に使うもの。
例えば燃料ジェネレーターをいくつか置いてある拠点で1台だけでも
 燃料ジェネレーター → 抽出装置-ヘリウム3-工業
ってしておけば何かの拍子に電力不足になって抽出装置停止→燃料足らずにジェネレーター全停止→他の抽出装置なんかも停止→拠点機能完全停止っていう最悪の自体を防げる。

一応書いておくとこの機能を使っている場合、余った電力は他に回されたりせず無駄になる。
抽出装置(消費電力5)が2つあって発電量が12の発電機があれば普通は両方とも動くけど、その発電機から片方のみにパワーリンク貼ってある場合、もう片方には電力が回されず停止する。

108.名無しの探検者2023年11月07日 18:25

>>106
原因が分かりました パワーリンクが電源につながっていませんでした。皆さん教えていただきありがとございます

返信:>>115
109.名無しの探検者2023年11月22日 23:26

ちょっとした小技、拠点のハブの中で「耕」系の上部分がガラスになっている奴は
設置オブジェの判定がユルく、カーペットなどの上に設置して浮いている拠点ビーコンを
拠点ハブの中に持ち込む事ができる、拠点の構造物内にFTしたい時にどうぞ

110.名無しの探検者2023年11月23日 15:22 編集済み

クリアしてないし詳しくないけど、
周回要素を前提にしてるゲームと聞いてるから、
あんまり拠点に愛着持たないゲームデザインにしたのかな〜。
難易度とか煩雑さ上がってもいいから、
燃料のやりくりに苦心するゲームデザインだったら好みだっかたかもしれない。
ヘリウム3抽出装置作りに必死になったりとか、そういう思考にならないからな〜現状。
いや、ほんと好みなんだけどね。

111.名無しの探検者2023年11月26日 12:48

>>49
わかる、操作性とか最悪でもいいからクソデカシップ作りたいよね

112.名無しの探検者2023年11月26日 16:37

えっ・・・なにパワーリンク繋がなくても電力足りてれば採掘機械もタレットも動くんだけど・・・今いる宇宙がおかしいの・・・?

返信:>>113
113.名無しの探検者2023年11月26日 18:42

>>112
仕様です
パワーリンクは動力原からの動力値をその設備にのみ回したい時に使います
動力値が余っていても無駄になる)
 
動力を送る設備を指定しない場合
パワーリンクを繋ぐ必要はありません

114.名無しの探検者2023年11月26日 19:27

>>113
なん……だと……!?(112じゃないけど全部繋いでた

115.名無しの探検者2023年11月26日 20:49

>>113
だよね >>104 - >>108 までの流れ見て焦った

116.名無しの探検者2023年11月27日 04:23

Fallout76で沢山の課アイテムを購入するほどC.A.M.P.作りにハマったので、ワクワクして始めたら、なんか違うコレジャナイ感を凄い感じている。
利用出来るパーツが少ないからかなあ…。

ランダムロケーションの民間拠点とかみたいなのを作りたいよね。

117.名無しの探検者2023年11月29日 00:14

どの星に拠点を建てるか悩んでいる船長は、惑星タグや衛星タグを辿っていけば理想の星がきっと見つかる!…かも知れない。

118.名無しの探検者2024年01月07日 08:03

「土台が高すぎます」も結構厳しい。
見晴らしがいい丘に拠点を作ろうとしたらこれが邪魔をして満足に建てられない…

119.名無しの探検者2024年01月07日 08:17

民間拠点に干渉して建てられたらくっそ便利そう

返信:>>122>>123
120.名無しの探検者2024年01月07日 08:34

詳しい条件は不明だが、拠点エリアの範囲が移動することがある。
範囲円の端ギリギリに置いてた発電機やコンテナがいつの間にか円の外に出てた
外に出たからと言って電力供給がストップするとかコンテナにアクセス出来なくなるというわけでもないんだが、編集時にカーソルが届かなくなるため移動も削除も出来なくなる(拠点ごと削除すれば消えるが)
アウトプットリンクも繋げなくなるので、配置変更したくなった時なんか地味に困る

返信:>>121>>132
121.名無しの探検者2024年01月07日 14:45

>>120
移動はしてなかったけど形が口を開けたパックマン見たいな形になってた。
こうなってると拠点が認識されなくなって星図で表示されず他の拠点から貨物リンクでもリストに出てこなかった。
ビーコンを移動すれば何故か治るけど一時的ですぐに再発する。
で、その拠点は諦めて破棄して同じ星の別のエリアに作り直した。今のところ発生してない。

122.名無しの探検者2024年01月09日 00:43

>>119
いいねそれ。お隣さんとして助け合うRPも、入植者達の慎ましい暮らしを周りに貨物リンクの騒音や監視塔の日影で苦しめる、地上げ屋RPも出来そうで楽しそう

返信:>>124
123.名無しの探検者2024年01月09日 01:41

>>119
確かMODで建設禁止区域を緩和するやつがあった。
文字通りお隣さんとか無人のとこを接収する形で拠点作れる。
なんならNPC拠点の構造物も建設できるMODもあるのでちょっとした都市ですら作れる。

124.名無しの探検者2024年01月09日 11:29

>>122
大量の食料品を卸して現地経済を破壊する植民地RP

125.名無しの探検者2024年01月14日 23:24

ただ目印のためにビーコンだけ置いた拠点にファストトラベルしてみたら、スペーサーに取り囲まれてて反応する間もなく蜂のにされたでござる。

返信:>>126
126.名無しの探検者2024年01月18日 02:26

>>125
指名手配船長ワイもベンダーの商品補充のために金星布団敷いて寝て起きたら賞金稼ぎエクリプティクライフル向けられてたで。寝首を掻くマネをしない漢気に敬意を払って股間にコーチマンぶち込ませていただいた

127.名無しの探検者2024年01月18日 16:11

地表にガスが湧くとこの上に建設すると来ならガス湧きオブジェクトは消されるはずだが、何かの拍子に出てきたりするな・・
書斎が危険地帯になってびっくりしたわ。リロードとかでまた消えたりするけど。
接触判定のない雑木が復活するのも勘弁してくれ

返信:>>128
128.名無しの探検者2024年01月18日 17:17

>>127
むしろガス涌き部分にこそガス回収設備つけて環境改善と資源採集を両立させたい。

返信:>>129
129.名無しの探検者2024年01月19日 01:10

>>128
それ、拠点関係のスキルを上げたらできるんだと思ってたんだよなあ。

130.名無しの探検者2024年01月19日 06:41

欲しい資源が崖っぷちや谷間だったり、岩や木に有な噴出孔で有効面積を削られ
ここは何も無いから大丈夫と思ったら制限付きでパックマンだったりもする
だから建築の基、制限が無いか「調査する」と、凸凹や岩や木は「更地にする」を追加して欲しいな
着陸パッドみたいなののもっとでっかいの置いてその上に建てられる、のでも良い
芝生や石畳やレンガのバージョンもあればうれしい
それと、環境の良い惑星限定で「じゃがいも」増やせる家庭菜園、水耕ハブにプランター置くのでも良いけど屋外がいいな

返信:>>131
131.名無しの探検者2024年01月19日 13:40

>>130
建設系ゲームのありがちなやつで、土地が斜めで建てられないとか岩やら木やらが邪魔で建てられないやら建てられても床から草がにょきにょき生えてるやらがあまりにも多い。
その程度どうにかできないでどうすんだと。
逆に地形の起伏が無駄に多すぎる。

132.名無しの探検者2024年01月22日 02:32

>>120
別の拠点で再発した。
https://imgur.com/VwBsna6


画像の通り、監視塔や照明が円の外に設置された状態になっている。
怪しいトコ検証してみた結果「ラグマット等にビーコン乗せると色んなとこに設置出来る」という小技を使用していたのがアウトだった。
A拠点でマットに乗せた状態でビーコンを移動させた後に別の拠点でビーコンを移動させてA拠点に戻ると、移動したマット乗せビーコンを中心に拠点エリアが再設定されてしまうようだ。
それならばと元々ビーコン設置した場所にマット乗せビーコンを移動させてみたら、エリア円の位置はほぼ元通りになったが今度はビーコンを動かすと増殖するようになってしまった。
https://imgur.com/7XW4vbk

これはもうダメかもわからんね。
想定外の操作をした自業自得なので仕方ない、同じようにビーコン移設してる人は気を付けてね。

133.名無しの探検者2024年01月23日 01:23

NG+目前で、まだやりたいことあるからって拠点弄ってると、やたらスターボーン・ガーディアンが周りに降りてくる
近くだと制限付いて拠点の面積が削られてるような気がする
ほんとにウザい

134.名無しの探検者2024年01月23日 01:49

>>104 - >>113あたりのパワーリンクについてだが
繋がなくても動くからそういうもんだと最初は思ってた
しかし、全体の電力足りてるのに動かない掘削機があって
そこだけパワーリンク繋いだら動いて、他は繋がなくても動いてた
まぁ、そういういい加減な仕様だと思って臨機応変に対処するしかないな

135.名無しの探検者2024年02月11日 08:32 編集済み

拠点のビーコン少しずらして監視塔建てたんだけど
FTしようとしたら消えてた、どこに建てたか覚えてないし近くの着陸エリアも消えてたどり着けず、資源だけ貨物船で送られてくる
気持ち悪いしなんだか悔しくて、大急ぎでNG+した
思うにクルーステーション設置しとけばコンソールで誰かid控えてクルーに指定してplayer.moveto idで行けたのかも、今回設置してなかったが
ビーコンいじるならクルーステーション設置しとくと良いかもな

返信:>>136
136.名無しの探検者2024年02月11日 14:44

>>135
もつれてるのかもしれん

137.名無しの探検者2024年02月11日 21:09 編集済み

着陸パッドの階段の向かいにエアロックの階段をベタ付けし、柵を乗り越えるだけで直行できる、てなことを殆どの拠点でやってる
便利だからやってる人は多いんじゃないかな
ただしぴったり合わせるのが難しくて何度も下でずらして、上で高さ合わせしなきゃならない、他のパーツはバチバチ嵌まるのにな
柵が消せないのもすっきりしない
着陸パッド専用のくっつくエアロックがあるといいな

返信:>>139>>168
138.名無しの探検者2024年02月11日 21:27 編集済み

久しぶりにリル・マブ入手し、拠点に降りたら貨物リンクに着陸した
以前の周回でも同じことがあったし、こいつは貨物船のフラグでも持ってるのかね?
全部の拠点で起きることじゃないし、支障は無いので暫く母船にしておこうかな

139.名無しの探検者2024年02月11日 21:47

>>137
真正面じゃないと気に食わないとかでなければ、柵なしフラットで乗り継ぐことも可能
https://imgur.com/JDOQM5f


着陸パッドに乗せちゃうことも(ちょっと段差出来るけど柵は無い)
https://imgur.com/vRH4p0w

返信:>>141>>168
140.名無しの探検者2024年02月11日 23:20

先日見つけたMODが、着陸パッドの高さが地面ぎりぎりまで下げれるやつで、これだ!って思ったわ。
あんな馬鹿みたいに高くする必要ないもんな。
どこぞの拠点みたいにエレベータで地下に収納するとかそういうギミックがあるわけでなし。

返信:>>142
141.名無しの探検者2024年02月11日 23:31 編集済み

>>139
なんというか、エアロックから出て正面から船眺めるのが好きなんだな
上の画像のは傾斜地で障害物が多くて仕方なくやったことがある、下の画像のはでかい船(9x9x9の最強の船とか)は無理かな

142.名無しの探検者2024年02月12日 03:36 編集済み

>>140
良さそうなMODですな、次の周回で使ってみようかな
MODとなると、着陸パッドの中を倉庫や居住スペースにするのが欲しい
でかいからかなり広くなるはず
あちこち拠点作ってるとエアロックハブ建てるのが面倒で、メインの拠点以外はこれだけで済ませたい、のもある

返信:>>144
143.名無しの探検者2024年02月12日 03:51 編集済み

137だけど、ちょっと補足、既出ならすまん
エアロックちまちま弄ってると赤い照明が消えたり変なとこで光ってたりするよな、んで、編集モードでエアロックハブのどこか別なとこにくっつけて一旦固定する
そこから元の位置に戻して固定する
これで直るはず

返信:>>145
144.名無しの探検者2024年02月12日 06:56

>>142
あれだけのでかい空間あったら物凄い使いやすそうね。
極論すればドアで読み込みして別空間に接続でもいいけど。

返信:>>149
145.名無しの探検者2024年02月12日 12:55

>>143
エアロックの階段を消すように配置したらなんか影響出てそうな気がする。
最初は拠点にバグが特に出てなかったんだけど階段を消せるのを気付いてそれを使い始めてから変なことが起きてたような…とうっすらとした記憶が。

返信:>>147
146.名無しの探検者2024年02月12日 13:27

エアロックの階段消しで不具合出たことは今んとこ無いな
ビーコンを来設置できない場所(土台が消えて少し浮いた状態になる)に置いたら色々不具合出たことはある

返信:>>148
147.名無しの探検者2024年02月14日 05:44

>>145
143だけど階段は消してない、ていうか上手く消す方法がわからなくて、
できるだけ寄せて高さを揃えてるだけ

返信:>>148
148.名無しの探検者2024年02月15日 01:34

>>146
>>147
そうかあ。うーむ。

149.名無しの探検者2024年02月15日 13:55 編集済み

>>144
142です
着陸パッドの階段に繋がる所がゆるいスロープになっていて、その下が謎の空間になってるよね、入れないけど、おそらく階段の構造が折り畳まれて格納されていた、のかな
スロープの横に操作パネルが付いた謎の構造物もある、拠点でヘリウム供給するのがキャンセルされて設備だけそのまま残ってるのかも、と思ってた
でも、あの操作パネルでスロープを逆の傾斜にして、階段のフロアから謎の空間のフロアに繋ぐ、そこにエアロックがあるとぴったりだな、とか勝手に考えてる

返信:>>150
150.名無しの探検者2024年02月15日 16:28

>>149
あの構造物にいろいろとギミック詰め込んでほしいわ。
しょっぼい小さい建造物をちまちまつなげるよりも着陸パッドの下にオールインワンの居住区とか倉庫詰め込んでもらえたら相当便利で快適だと思う。

返信:>>151
151.名無しの探検者2024年02月16日 00:51 編集済み

>>150
解って貰えると嬉しい
ちょっと古いがサンダバードとかのギミックは大好物なんだ
内部は居住施設・工房・武器庫・倉庫などを組み合わせたプリセットから選べ、気に入らないパーツは修正可能、にして欲しいな、拠点ハブや家もだがバラで組むの面倒臭過ぎる

返信:>>152
152.名無しの探検者2024年02月16日 01:33

>>151
あの大型の着陸パッドに着陸して降下を選ぶと『バシュゥゥゥゥ』って回転しながら内部へ船ごと入れるとロマン。
無駄に蒸気とか出つつ照明で船を照らしてくれるとテンション爆上がりまである。
発進時は『ゴウン、ゴウン』と表へ上がりそこからブースター点火!

返信:>>153>>154
153.名無しの探検者2024年02月16日 06:14

>>152
わかる、マンティスの秘密基地みたいなのほしい。
それに宇宙船10個まで持てるならどっかに並べてニヤニヤしたいんや。

返信:>>155>>157
154.名無しの探検者2024年02月16日 06:14

>>152
発進するときはどこからか「ステンバーイ、ステンバーイ」と聞こえてくるとかな。

返信:>>156
155.名無しの探検者2024年02月18日 09:41

>>153
秘密基地が良いよね、今の拠点では秘密でもなく基地にはしょぼい
スペーサーとか襲ってくるのに全部地表に置かなきゃならないし
地下にも作れて山や崖っぷちなんかでそれっぽく偽装とかしたいな

156.名無しの探検者2024年02月18日 10:49 編集済み

>>154
わかる、ガキの頃日曜夕方になると何があっても最優先で観てた、年がばれるな
殆ど吹き替えなのにそういうとこだけそのままなのが良かったね
そのうちサウンドトラックとかのMODが出来たりして

157.名無しの探検者2024年02月18日 11:26

>>153
わかる!
自由に乗り込めなくてもいいから、拠点に自作宇宙船を何機も飾っておきたい
DLCで自分の艦隊を係留しておけるステーション建築とか来たら最高なんだがなぁ…

返信:>>160
158.名無しの探検者2024年02月18日 14:11 編集済み

投稿先を間違えたので書いてた文章を削除しました…

159.名無しの探検者2024年02月19日 03:44 編集済み

物資を集約する拠点だけど、色々試してウルフ星系のクトニアにしてるんだ
ヘリウム3がある
殺風景だがほぼ平坦で障害物が少なく貨物リンク並べるのに向いてる
アルファ・ケンタウリ太陽系夢の家オリンポスとかに近い
拠点から離陸すると目の前にデンがある、これで決めたね

160.名無しの探検者2024年02月19日 04:23 編集済み

>>157
自分で改造した船を確保したいのは分かるな
現状ではジェミソンシップサービスに売る、売値は安いし買取は高いけど、売った船は自分以外に引き取り手はないからキープされてる、らしい
100隻以上売ったけど消えなかったね
あと、自分の拠点に売る、同様に売値と買値は桁違いだけどキープされてる
買い戻すのにはちょっとしたクレジットが必要だから稼がなきゃならないけど
自分で改造した船を買い戻すことはめったにないと思うんだな、別な船確保して改造した方が安いし差額でもっと改造できるからね、在庫を眺めるには良いんじゃないかな

返信:>>161
161.名無しの探検者2024年02月19日 14:15

>>160
それでもいいかと思うんだけど
ただ、それやるとシップサービス重くならない?
前は船売りまくってたんだけど、なんか船購入画面で船切り替えてると突然CTDすることが増えたんだよな
それ以来、船は極力売らないようにしてる
俺がseriesSなせいかもしれんが…

返信:>>164
162.名無しの探検者2024年02月19日 14:59

最新アップデート項目の色々な人の不具合意見を見る限り
今後の色々なアップデート予定を考えると箱Sはわりと限界近そうな気はする。

163.名無しの探検者2024年02月19日 15:05

拠点のシップサービスってベンダークレジットがいつも0じゃない?
時間経過させてもなにしても常にゼロだから
新しいパーツ付けるとかそういう購入時以外使ってないわ。

返信:>>166>>167
164.名無しの探検者2024年02月19日 15:48 編集済み

>>161
最初の周回ジェミソンだけに売って104隻までは覚えてるが、船切り替えててCTDしたことは多分無かったと思う
箱使ってるならすまんが、PC用のジェミソンシップサービスやパーツ増やしてデンも一緒にクレジット増やすMOD入れてたから他で売るのが面倒だったんだ
1か所に大量に売ると在庫見るのが面倒に思って、次の周回からレイザーリーフスター・イーグルみたいな船だけジェミソンに売り、他は各地の宇宙港や拠点に20隻超えない程度にばらまいてる、なので同じ原因でCTDすることは無いんじゃないかな

165.名無しの探検者2024年02月19日 15:36

そもそも拠点のシップサービスってどこ所属なんだろう・・・
どこかのシップヤードと契約してるからパーツとかあるんだろうけれども。
拠点所属だったら給料もベンダークレジット船長が自前で用意しないといけないだろうし、単に倉庫兼修理工場ってだけなら好き放題できると思うんだがなあ。

166.名無しの探検者2024年02月19日 16:05 編集済み

>>163
もちろん改造する、リアクターや武装を交換するだけで安い船1隻くらい売れる
手持ちのクレジットありったけ使って改造した船でそれ以上に稼ぐ、儲かったらまた改造、かな

167.名無しの探検者2024年02月19日 15:58

>>163
要らないスターボーン・ガーディアンを処分できるぜ

168.名無しの探検者2024年02月21日 14:15 編集済み

>>137
>>139
俺は屋根の高さに揃えて屋根の上にエアロック置いてる。
少し段差できて引っかかる時は寝袋とか置くとスムーズに通れるようになる。
https://i.imgur.com/wqT6PFV.jpeg

結局ほとんど屋根の上にほとんど置いてるから中に入ることあまりないんだけど…

169.名無しの探検者2024年03月25日 05:15

船で着陸したり紅やスペーサーヴァルーンとか着陸するとこ平らになってるよね
あれを拠点建築にも使えるようにして欲しいな

170.名無しの探検者2024年03月26日 22:30

フォールアウト4の居住地は、作物やを入植者が消耗する。という緩いコスト管理がありました。
また、住む人が増える楽しみ、店を作る楽しみもありました。
稼ぎも出来ましたね。
スターフィールドは折角星の上に拠点を作れるのに、作った先に何も無い感じが強くて、そこが寂しいんですよね。
とりあえずクルー候補のコンパニオンを集めるくらいしかない。
なんとかならんかなぁ。

返信:>>171
171.名無しの探検者2024年03月26日 22:54

>>170
思ってたほど自由に建築できないのも残念ですね。
Fallout4だと狭い居住地でも屋上農園とか作って工夫できましたが、Starfieldだと既製の建物をつなぎ合わせるだけなのが創意工夫の幅を狭めている気がします。
拠点建築のモチベーションがイマイチ上がらないんですよね~。

返信:>>172
172.名無しの探検者2024年03月27日 00:30

>>171
私はボーアⅡに拠点とシップビルダー付き着陸パッド置いて、あとはミッションボードだけ置いてますね。
ミッション受ける時になんとなく高レベルのものが出やすいですし、山脈なら接着剤採取できる植物生えてますし。
素材はロッジ地下の箱に入れてますけど、周回の度にボーアⅡに帰ってますね。

173.名無しの探検者2024年06月28日 01:14

ヴァルーン狂信者が襲撃してきたんだが、あいつらエクリプティクの船に乗ってくるし
船長には中立でガン無視して拠点に向かって歩き、突然銃を取り出して破壊し始めるから
何事かと思ったよ

おまけに全滅させたあとちょっとFTして戻ってきたら全員死体のまま直立不動であちこちに立ってて不気味だし

174.名無しの探検者2024年08月01日 16:55

建築物無視して地形オブジェクト再配置するのやめてくれー

175.名無しの探検者2024年08月22日 13:50

やっぱり燃料としてヘリウム3を常時消費するから
ヘリウム3を拠点で回収しよう!とか
拠点で集めたアイテムでレジェンダリーが作れるとか
商人がやってきて注文とか為替みたいにが値上がり中だから売るとか
そういうのできりゃまだモチベーションがわく

周回すると全て消えるってのも
物質に興味がなくなる理由なんだろうけど
あまりに一人相撲過ぎる…

176.名無しの探検者2024年09月24日 13:01

周回しなけりゃ楽しい要素よ
欲を言えば、柵が欲しい
野生生物がその辺にいるのに柵なしで重要機材を野晒しにするとかありえない

返信:>>177
177.名無しの探検者2024年09月24日 13:16

>>176
もうね、MOD前提にしてるとしか思えない。
柵でも家でもなんでもあるからとっとと入れて好きに建設ゲーにするかっていう。

178.名無しの探検者2024年10月15日 01:09

拠点要素を全部宇宙船に持っていったほうがよかったかもと感じる

179.名無しの入植者2024年10月15日 17:40

SkyrimのDLC第2がHearthfireだった古例に従うなら、次のDLCは拠点拡張になるはず!
ということで、
その際に(追加してほしい点ではなく)困ってて絶対改善してほしい点を並べると…
・海賊スペーサー狂信者の襲撃OFF機能!
 (Skyrimなら馬1頭牛1頭鶏3羽と片手で足りる被害で済むけど、
  STARFIELDの拠点にいったい掘削装置が何十個並んでると思っているのか!
  襲撃なんて断じてイラナイ!
  でもフィールド探索中に降りてくるスターボーンは大好物大歓迎なんだよなー。
  両立できるかな?)
・設置した家具やクラフト装置が「現在使用できません」にならないように!
 (これは家でも出る。ベッドは塞がってない限り使えないことはまずないし、
  船に元からある椅子クラフト装置が使えないこともまずないんだから、
  競合?を避ける方法はあるはず。
  せっかくデザインを吟味して置いた椅子に座れないのは悲しい。
  これのせいで拠点や船に設置して実用になる椅子の種類が非常に少ない。)
クルー一覧画面で、ロボットは直接呼出し、ないし削除できるように。
 (密林拠点のどこかで警備ロボットが擱座していても探せません。
  あとクルーステーション撤去したときとか?に管理から外れたロボットが
  いつまでも一覧に残っていて、これのせいで6台の配置制限に引っ掛かり、
  追加で配備できません。)
・着陸パッドは低く低く!
 (宇宙船は垂直に飛び立つのだから山や建物が隣接してても関係ないはず!
  そもそも周りに何もなくてもパッド高いけど。)
貨物リンク貨物船の積載量はせめて100倍に!
 (バグ頻発をひとまず置くとしても、工業用掘削装置の生産量と全然釣り合わない!)

以下は、自分では運用で工夫してるからそこまで困ってないけど
改善されたらありがたい点。
・伐採整地機能追加
 (アルキメデスの桜の園とか整地したくない拠点もあるから、
  あくまで追加でやる仕様で!)
・色違いを含めて現在ゲーム内に登場する一般的なハブや家具は全部作れるように!
 (ニューアトランティスのビルやリュウジン・タワーを建てさせろとは言わないが、
  アキラシティクレート置いただけみたいな家とか、スリープクレートとか、
  ひなびた拠点にあるテントみたいな簡素なハブが建てられたっていいじゃない。
  家具も色違いで作れないの多いよ?)

返信:>>182>>183
180.名無しの探検者2024年10月15日 17:52

邪魔な岩撤去と斜面削って平にしてほしい。
もしくは大型の台座。
設置したい所に設置できないみたいな不便が多すぎるのよ。
それから移住者勧誘して作業なりにぎやかしなりさせたい。

返信:>>181
181.名無しの探検者2024年10月15日 18:43

>>180
山上の拠点とか眺望の点では魅力的なんだよね。土台もっと高くしてほしいよね。でもあまり高くしすぎると低地の拠点でフィールドの底辺にひっかかるんだろうか? やっぱり別途土台だけのを追加してもらうのがいいのかな? 移住者追加は襲撃offと居住ハブの種類追加が前提かな? でも集落にできるなら拠点の名称変更がより楽しくなるね。
現状拠点の名称はひとつも変えてない。集落がつくれるなら、鳥みたいな原生生物がいる星の拠点に「チカプニ(鳥がいる岩、という意味の実在のアイヌ語の集落名。近文)」とか名付けたかった。え、それアキラシティロックやん、って?

182.名無しの探検者2024年11月12日 13:48 編集済み

>>179
・襲撃OFF-自分も欲しいな、拠点造ってる最中に襲ってくることもあるし、ウザイ
暫く行かない拠点のリンクから転送されなくて、行くと全部ダウンしてる事も有る
近頃はupdateでmapが見易くなったから、建設中や着陸した時にmap見て周囲に赤い船が無いかチェックするんよね、怪しいのが有ったらマーカーして、襲われる前に殲滅しに行くんよ
クルー一覧画面で、ロボットは直接呼出し、ないし削除できるように。-拠点の範囲外まで敵を追いかけて行ってダウンしてることが有り、見つけても再起動できないし、見つけられないことがあるから削除出来ると良いね
※以下は個人的にMOD導入が前提、MODの名前は伏せとくけどすぐわかるから検索してみてね
・着陸パッドは低く低く-これはMODで解決したね、低すぎて岩や木が出る事も有るけど
貨物リンク貨物船の積載量はせめて100倍に!-これもMODで解決してる、貨物船だけじゃなくてスタボン船除いて一律500,000だったかな、これ入れると船の積載量UPのスキルが取り難いからスキルコンプには要注意かな

183.名無しの探検者2024年11月14日 12:45

>>179
寧ろ拠点より宇宙ステーション建設とかの方がこのゲームに関しては向いてる気がする。前述した通り地形編集とかの機能がないのでアプデで箱もの追加されても建築するスペースとかの都合上どうしても思い通りにいかないし。宇宙空間なら今あるハブ繋げられるだけで楽しめそう

184.名無しの探検者2024年11月17日 05:20 編集済み

宇宙ステーション造るMODも有るし、デンに住めるMODも有るけど、入れてないな
主要な惑星で家を買ったり、拠点建てて住むのがマストなんじゃないかなと勝手に考えていた
しかし、どの惑星の家も不便な所で、拠点の設備もイマイチで、ムズ過ぎるのよなぁ
結局はMOD頼りなのかもね

185.名無しの探検者2024年11月17日 13:52

どの惑星も無人の荒野か危険生物のみたいな物騒なとこしかないからな。
ニューアトランティスの湖の対岸位がマシかと思ったけど気持ち悪いひまわりクリーチャーがわんさか寄ってくるし断念したわ。

返信:>>187
186.名無しの探検者2024年11月17日 21:49

景色が良くて平和な惑星も結構あるがな。
というか、居住しやすい惑星に肉食動物がいるのはごく当然としか思わん

187.名無しの探検者2024年11月18日 04:21 編集済み

>>185
「ひまわり」はましな方だと思うね、ほぼ毎周回で湖に拠点建ててる
湖の周辺は凸凹がきつくて平らな面積が少ないから、ハブとか最小限にしてる
貨物船の複数発着はうるさいよね、デンのあるクトニアに集約拠点建ててそこからリンク1で繋いでる
面ぎりぎりにニューアトランティスが見えるようにハブ造ると夜景とか奇麗だし、
UPDATEでショップとかのアイコンが見えて戻るのも便利になったな
ただ、湖の周辺でもニューアトランティスにちょっとでも近いと建設できないのが残念かなぁ

返信:>>188
188.名無しの探検者2024年11月18日 04:40

>>187
建設禁止区域を無効化するMOD必須ですねえ。

返信:>>189
189.名無しの探検者2024年11月18日 05:15 編集済み

>>188
まぁ、湖の対岸の拠点が造れるから、MOD入れてまで接近する気はないんだな
宇宙港やロッジとかには簡単にアクセスできるようになったしね
ただ、集積地のクトニアから来るはずの物資が滞るのはどうしたものかな
なんだか貨物船がさぼってる気がするんだ、現地に行って暫くすると動き出す気がするのよなぁ

返信:>>190
190.名無しの探検者2024年11月18日 11:58

>>189
ニューアトランティス宇宙港に近すぎるせいで軌道上交通路が検問やらで渋滞してると勝手に解釈してる

191.名無しの探検者2024年12月13日 17:18

よくぞここまで面白くない建設シム要素でゴーサインが出たなと思う。
いっそ制圧した採掘拠点にクルー割り当てでよかったやんけって話

返信:>>192
192.名無しの探検者2025年05月27日 20:55

>>191
まあ現状だとクルー足りんのよな。1拠点に8人ずつ配置だと4拠点ぐらいで名ありクルー使い切るから、残り20拠点は名無し専門家で埋めなきゃならん。

193.名無しの探検者2025年06月19日 11:16 編集済み

今の周回では拠点で自動で掘れる無機資源と栽培・育成できる有機資源を全部取れるようにしようと計画してる。攻略ページの情報が間違ってなければ23拠点でイケるはず。
貨物インターリンクはトロい上にバギーなので生産された資源は人力で集める想定。
おおまかな構成は、全23拠点で無機資源を取り、うち16拠点で有機資源も採る。
動物の餌が自前でまかなえない飢餓拠点が9もある想定なので、餌も自力で運ぶ。

拠点の採掘機で採掘できない無機資源は独立グループの「赤鉄鉱液」と「カエリュマイト
拠点の温室動物飼育施設で取れない有機資源は「神経剤」「カズムバス油」「コーヒーバッグ
だけだよね?

返信:>>194
194.名無しの探検者2025年08月28日 12:11 編集済み

>>193
拠点で生産できる資源を23拠点ですべて生産できたのでご報告。
以下が拠点設置場所と生産資源

動物の飼育に必要な繊維栄養剤を自給できない拠点が多く、手動で供給している。
※フェルミVII-aにいたっては生物がいるのにを自給できず手動で供給している。
赤鉄鉱液カエリュマイトカズムバス油神経剤は拠点では生産できない。

惑星衛星(/恒星系)
 バイオーム
 生産無機資源
 生産有機資源
ウルサ・メジャーII
 山脈
 Fe, Ta, H2O
 溶媒アミノ酸、装飾、化粧品、香辛料、毒素
カリュブディスII
 湿地
 Al, Be, Nd, Eu, H2O
 アミノ酸、装飾、薄膜繊維栄養剤
プロキオンIII/プロキオンA
 湿原
 Cu, F, xF4, IL, H2O
 鎮静剤、抗菌剤、構造繊維栄養剤
ティルナVIII-c/アルファ・ティルナ
 サバンナ
 Pb, W, Ti, Dy, H2O
 潤滑油、顔料、抗菌剤、繊維シーリング剤
フェルミVII-a
 丘陵
 Ni, F,Pt, Pd
 記憶基質
バーディーンIII
 凍った平原
 Ar. R-COOH, H2O
 美食の喜びアミノ酸、代謝製剤、潤滑油、鎮痛剤、栄養剤
アルファ・アンドラステIII
 落葉樹林
 Cl, ShH3Cl, Xe, H2O
 鎮静剤、バイオ抑制剤、幻覚剤、シーリング剤
エリダニIII
 砂砂漠
 U, Ir, V, Pu, H2O
 化粧品シーリング剤
マサダIII
 山脈
 Fe, HnCn, Yb, H2O
 薄膜毒素ハイパー触媒栄養剤
キリギリス III
 凍った平原
 Al, Be, Ie
 栽培飼育不可
ゼータ・オフィウチVI-a
 凍った丘陵
 Cu, F, Au, Sb
 栽培飼育不可
マールIV
 山脈
 Pb, Ag, Hg, H2O
 代謝製剤、シーリング剤構造、香辛料、抗菌剤
ホイヘンスVII-a
 山脈
 Ni, Co, Tsn
 栽培飼育不可
ヴァーンI
 火山
 Ar, C6Hn, Ne, Vr
 栽培飼育不可
ショザIII
 サバンナ
 Cl, ShH3Cl, Li, H2O
 接着剤、芳香剤、栄養剤、幻覚剤、栄養剤
デキャランVII-b
 クレーター
 U, Ir, Vy, He-3
 栽培飼育不可
シュレーディンガーII
 台地
 Cl, SiH3Cl, Ad
 栽培飼育不可
シュレーディンガーIII
 丘陵
 Ni, Co, H2O
 高級織物、鎮静剤、鎮痛剤、代謝製剤、栄養剤
ゼラズニーIII
 湿地
 Cl, W, Cs, H2O
 栄養剤免疫刺激剤、幻覚剤、薄膜
リンネII
 山脈
 H2O
 シーリング剤高抗張力スピドロイン繊維
ベータ・ターニオンII
 落葉樹林
 Ni, Co, Pt, Pd, H2O
 顔料、シーリング剤、興奮剤、幻覚剤、香辛料
ルーサーフォードIII
 針葉樹林
 Cl, ShH3Cl, Li, H2O
 ポリマー、装飾、薄膜繊維栄養剤
カリナイ III-a
 丘陵
 Fe, HnCn, Rc
 栽培飼育不可

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