コメント13件
発生シールド値の最大は「3200」
それ以上の表示がされる場合もあるが(当方は4580になったことがある)、それはバグである。
宇宙空間で船に乗り込むと、船鹵獲時に割り当てられたクルーがシールドを増加させるバグがあるため、見た目のシールド値が限界突破することがある。
シールド値を最大にするには1600のシールドに「ヴァスコ+オマーリ・ハッサン+船長のシールドスキル ランク4」で達成可能。
宇宙船デザインのランク4で解禁されるクラスBシールドが強い
44Tディフェンダー(9 / 1035 / 69)
ウォーデンSG400(10 / 1125 / 71)
28Tディフェンダー(12 / 1500 / 90)
(動力/シールド耐久力/質量)
クラスCにも動力と耐久力のバランスが近い性能のシールドはあるけど質量が全然違う
ついでに自動回復率はBのほうがCより高いしCの立つ瀬がないんじゃないか
あって当然のような扱いを受けてるシールドだがSFのお約束なのか一体どうゆう原理でダメージを防いでるのかは謎である
UCヴィジランスのシールドの話で紅の艦隊が大慌てで戦時の巨大タレットを引っ張り出すくらいだからスターフィールドの設定上、シールドはデカければデカいほど強く運動エネルギーにはめっぽう強いのかもしれない
コロニー落としみたいな出来事が歴史に出てこないのも都市クラスのシールドともなれば隕石だって受け止められるとか妄想してる
実際問題として、宇宙空間を高速で航行するとなると船体に衝突するデブリや小惑星が大きな障害となる。
大気や水が存在しない宇宙では小石でさえ船体を容易に貫通しかねず、対策無しでデブリ帯に突っ込みでもしようものなら巨大な散弾銃を食らっているのと大差ない。
本作のシールドもそういったデブリへの根本的対策が本来の用途であるとすれば、実体兵器に対して強いのもある種当然と言えよう。
レーザー兵器に弱いぐらいだし、普通にレーザーかプラズマを周囲に展開してるとかでは?
初期は小さいスペースデブリを散らす技術として生まれて、それが発展していく中で兵器類への耐性まで獲得したんだと考えてる
いずれにせよ魔法呼ばわりするほど考察できないものではないと思うけどな
クソ強力リアクターでごっつい磁場発生させて捻じ曲げてるくらいの感覚かねえ。
殻のような薄い固い膜表面ではじき返すというよりシールド発生装置に近くなるにつれ指数関数的に力場の作用で曲げられるとかそういう?
まあその場合船内の電子機器はおろか人体すらも大変な事になりそうな素人印象だけども。
この仕組み、というか仕様を船だけじゃなくて地上でも取り入れてくれれば戦闘にもメリハリがあったかもしれない
ENGYでシールドを剥がしてPHYSでHPにダメージ、雑に強い粒子ビーム系はDPSが低く数の暴力に弱いとかにして…
沢山の武器を切り替えれるのもプレイヤーの特権だし重量の管理とか生じるし良い塩梅だと思うが
より一層、多勢に無勢を覆すのに単純な攻撃力正義になりそうだな。
初代HALOとかまさしくそういうシステムだったな
プレイヤーはシールドは時間制で無限回復、ヘルスは回復アイテムがないと回復しない
モブはシールド無しのやつはヘッドショットで一発だが、シールド持ちは一旦剥がす必要がある
回復アイテムを大量に持ち込めばいくらでもゴリ押しできてしまう今のシステムよりは確かに撃ち合いにメリハリが付きそうではある
そういうのって他でいっぱいやってきたからなあ。
無いなら無いで何も気にせず撃ちまくれるから楽しんでる自分もいる。
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宇宙船の耐久ゲージの半分を担うバリヤー、またはそのシールドを発生させるシールドジェネレーターの事。
基本的に船体修理にはお金が掛かってしまうが、シールドは時間回復できるのでダメージはシールド耐久に収めるのが望ましい。実弾兵器には強いがレーザー兵器には弱い。
動力がシールド耐久に直結(2/4だと50%以上回復しない)してしまうので基本的にマックス割り当て必須。重量もリアクター並に重い。
名前が似たシールド貨物倉というモジュールもがあるが役割は全く別。