打ち砕く

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1.名無しの探検者2023年09月27日 10:05

武器レジェンダリー効果の一つ。
最強のアーマーをも突破する。

文面からスキルのアーマー貫通と同様の効果と思われる。
与ダメージは相手のアーマー次第であるので正確な数値は不明ではあるが
確実に火力アップに繋がる効果なので有用性は高い。

2.名無しの探検者2023年09月27日 13:22

打ち砕く付きのレジェンダリーと、同じ武器のコモンで同じ改造を施し
同一目標を撃って確認したところ、約3割増の与ダメが確認できた。
スキルのアーマー貫通と重複するかは未確認。

3.名無しの探検者2023年09月28日 11:12

実はこの効果が付くだけで武器の攻撃力そのものが上がる
前提条件もデメリットも無いので非常に強力

4.名無しの探検者2023年10月20日 19:13

最強アーマーって物凄く頭の悪い表現何とかしてぇ・・・
防御無視とかだとスキルのアーマー貫通と被っちゃうから変えられたのかな?

5.名無しの探検者2023年11月10日 19:32

出ると嬉しいけど実際明確な効果数値とかわからないからモヤッとする

6.名無しの探検者2023年11月12日 23:11

海外サイトの情報によると
ダメージ15%上昇
敵のPHYS、ENGY、EMの耐性を-30%する

とのこと

7.名無しの探検者2023年11月13日 00:15

これと腐食ついてる徹甲弾マグストームで宇宙船乗り込んでコクピットに斉射すると1マガジンで大体敵が居なくなる

8.名無しの探検者2023年11月15日 12:44

場違いならすまん
打ち砕く、ならカッターだよな、「ヘラーのカッター」にもなんか付いてたし
と、コンソールで改造してみた、こんなことするバカはオレだけだろうな
「打ち砕く 上級 カッター」重火器[レジェンダリー] 誕生
(上級だがスペリオール、仕様で武器は上級までしか表示されない)
なんだか採掘が速くなったような気がする、殺傷力も
比べてみよう
「ヘラーのカッター」 → 「打ち砕く 上級 カッター」
ダメージ: 4 → 7
発射速度: 76 → 95
射程: 3 → 4
命中率: 76.7% → 77.2%
質量: 4.00 → 4.00
価値: 712 → 1969
逆アセンブラ: ロボットに対するダメージ +20% → ラピッド:攻撃速度 +25%
なし → 打ち砕く:最強のアーマーをも突破する
なし → フュリアス:連続して命中するたびに与ダメージが増加する

9.名無しの探検者2023年11月16日 01:45

「打ち砕く 上級 カッター」の件、訂正します、ホントにすまん
重火器スキル全部取ってたの忘れてた
ノーマルカッターと比べたら発射速度と価値が違うだけだった
発射速度は「ラピッド」の効果だろうからスペックは変わらん
「打ち砕く」や「フュリアス」は実戦で発揮されるんだろうな

10.名無しの探検者2023年11月16日 08:18

ここでコンソールでしか出せないカッターの話されても…

11.名無しの探検者2026年06月14日 12:32

対抗馬は
スキップショット、爆発辺りだろうか

個人的には連射力の低い武器にこそ輝くレジェンダリーだと思う

12.名無しの探検者2026年06月14日 15:28

3枠目には他に有用な効果も多いものの、純粋ダメージを常時底上げするものはこれしかなく、やや消極的な理由で選ばれがち。
テスラ・震盪・爆発的なども強力無比ではあるが、搦め手で自分ターンを伸ばすより、一撃の火力をあげて速攻を心掛けたほうが時間・リソース的観点から優しいという面も。
本効果が他効果より優れている、というよりは「奇抜すぎず、無難で安定」という評価が妥当。

13.名無しの探検者2026年06月14日 18:38

震盪はスキルで類似的な物があるし、爆発は自爆事故があるので優先度は下がる。
純粋に与ダメに貢献する打ち砕くが最有力だと思うのだけどな。
とはいえ、人それぞれな面もあるし、折角レジェンダリーが好きに設定できるようになったのだから、自分にあったレジェンダリーを探してみるのも良いと思う。

14.名無しの探検者2026年10月05日 22:34

額面上でのダメージ上昇は約5%程度。耐性貫通も加味して実ダメージ(数値)では約8%の上昇が見込めるが、実際のHPの削れ具合は武器によって様々。
そもそも本作は、各武器のDPSを整合させるmod作者等が様々なダメージ検証を行っては「理解しがたい」と投げるくらいには内部処理が滅茶苦茶なので、一概には言えないが、言われているほど強力な効果でもない。
相対的に有効そうな武器の傾向は、単発ダメージの低いフルオート系武器。
額面上では有効そうな低レート高威力武器には微妙っぽい。
なぜか?わからん。

返信:>>15
15.名無しの探検者2026年10月07日 23:19

>>14
ってことは引き算なのかな
ただ、引き算の場合でも掛け算の場合でも敵の耐性が高ければ高いほど効果が大きくなるはず
自分は10周目を難易度上げてやってて近接武器の改造がダメージ上昇よりアーマー貫通のが強かったから、銃もこれつけてる

返信:>>16
16.名無しの探検者2026年10月08日 00:12 編集済み

>>15
先に言うと、ぶっちゃけなんもわからん。そのくらいダメージ計算自体が滅茶苦茶。
けど大凡の傾向みたいなのはあるし、額面上のダメージ表示が全て詐欺ってわけでもない。
上でも語られている通り、武器の純粋火力を伸ばせる希少な効果なのは変わりないので、依然として有用だし、低レート高威力武器には微妙といったけど実質的に他に対抗馬になるようなレジェ3効果がないのも事実。
そして面白いのは、貴方の感覚通り、どうやら難易度や周回による与ダメ減少の補正ごと一部無視しているような挙動をすること。
ただし、絶対とは言い切れない。
余談だが、デフォでその機能があるっぽいのは粒子ビーム系武器。

ここからは、仮説に仮説を重ねることになってしまうが、
そもそも人間エネミーは、耐性値の大部分を担っているであろう宇宙服を着用/非着用のタイプがおり、それぞれで手応えが違いすぎると問題と思ったのかもしれない。
つまり、敵の耐性値は飾りか、ごく僅かな影響しかなく、敵ランクまたはレベル等でプレイヤーから受けるダメージを機械的に減少させている可能性がある。
※「痛み耐性」スキルはまさにこの仮説の同様の作用をしていて、プレイヤーの受けるダメージが減るんじゃなくて敵の攻撃力が下がる効果。
で、スキル「アーマー貫通」やその他改造・レジェ効果の耐性貫通効果は、その補正割合を一定量無視しているのかもしれない。
なので結果的に、というか巻き添えの形で、耐性貫通=難易度/周回の補正を無視する、と私は見ている。
粒子ビームがやけにサクサクなのは、両属性持ち故に、補正が効きすぎると弱くなりすぎるので、独自の補正があるか、または最初から無視しているのだと思う。

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