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今作のアートディレクターが語る、デザインのアプローチ。 一言でいえば、リアリティーとロマンを折衷したスタイルのこと。 NASAの機能性重視のデザインだけだと面白味がないので、パンクスタイルな味付けをする。
人類が宇宙に進出し高度な科学技術があるだろう時代に、宇宙船内などの内装様式や小物が妙にレトロSFっぽくでアナログだと感じたプレイヤーは多いだろう。 これは意図されたデザインなのだ。
レトロフューチャーの系譜 1800年代 蒸気機関 スチームパンク 1950年代 原子力 アトムパンク 1980年代 電子計算 サイバーパンク 2000年代 国際宇宙 NASAパンク 今となっては2000年ですら過去になっている…時の流れは残酷だね。
>>1 24世紀なのに21世紀現在の宇宙船っぽいアビオニクスだなとは思っていた だがジュノーの中にブラウン管モニターが置かれていたのはなんか妙だった
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最優先はコピペと揶揄されるロケーションの多様化じゃないですかね シームレスも没入感は増すがいつかは飽きがくる 民間拠点・敵拠点・洞窟などのバリエーションややれることを増やして飽きさせないことが大事
サム死亡ルートで葬式終了後に消えちゃうコラ。 どこに行ったのかコンソールでワープしたら、ロッジ地下の自室にアクション出来ない透明な状態で固定配置されるのを確認。 とりあえず、パパが同じ状態で配置されている場所にワープさせといたwww
>>5501 シームレス化は喜ばしいけど、問題はどうやってスカスカを埋めるかだよね。現状惑星にポツンポツンと何かが存在してる程度だし
まだまだ先の話になりそうな言い方ではあるがとりあえず一安心
一月ごろの記事でコードの刷新をしてるって噂があったけど、全面的な改修をするならどこだろう?要望がクソほどある離着陸のシームレス化とかか?スターウォーズアウトローズみたいな激濃いフォグでローディングするとかなら現行のエンジンでも出来そうだけど。
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今作のアートディレクターが語る、デザインのアプローチ。
一言でいえば、リアリティーとロマンを折衷したスタイルのこと。
NASAの機能性重視のデザインだけだと面白味がないので、パンクスタイルな味付けをする。
人類が宇宙に進出し高度な科学技術があるだろう時代に、宇宙船内などの内装様式や小物が妙にレトロSFっぽくでアナログだと感じたプレイヤーは多いだろう。
これは意図されたデザインなのだ。